Attualità

Le pedine giuste

Razzismo, marxismo e speculazione edilizia: fare politica con i giochi in scatola

di Pietro Minto

“Buttarla” in politica è un’attività facile, perché la politica è una di quelle cose che si possono fare con tutto, anche senza accorgersene. Inciamparci è inevitabile. Musica, poesia, letteratura, arte, architettura: qualsiasi forma d’espressione funziona alla perfezione. Anche i giochi in scatola possono spiegare la realtà con enorme precisione, argomentando e perfino criticando lo status quo. Potrà sembrare strano ma alcuni dei giochi più noti, per esempio, si basano su materie prettamente “politiche”: il denaro (Monopoli) e il potere (Risiko!). Se non ce ne rendiamo conto mentre muoviamo carro armati o piazziamo hotel su Parco della Vittoria, è perché il loro contesto è puramente ludico. Ma basta poco per riaccendere la loro fiamma, e c’è chi ci ha provato con board game particolari. Alcuni di questi esperimenti sono passati alla storia, come vedremo, e sono tornati in auge di recente grazie a un artista canadese dal nome italiano, Flavio Trevisan, mente creativa di The Game of Urban Renewal, gioco in scatola con velleità artistiche in cui i giocatori fanno i pianificatori urbani, vestendo i panni da sindaco, costruttore, comitati, architetti ecc.

L’opera si pone tra satira, arte e intrattenimento, come si capisce leggendo il libretto d’istruzioni che non fissa un limite al numero di giocatori (più si è, più c’è caos e meglio è, come vedremo), ognuno dei sceglie un personaggio tra il consigliere comunale, l’attivista politico, l’uomo della strada, lo studioso d’urbanistica, il sindaco, lo spazzino e molti altri (il primo di mano è ovviamente il sindaco). Al centro, oltre al tavolo da gioco, c’è l’inquietante “Decision Engine Wheel”, la rotella del destino (simile a quella del Twister, per intenderci) che ogni giocatore usa per scegliere quale struttura costruire tra scuole, palazzi, condomini, centri commerciali, servizi e alcuni “imprevisti” come il bulldozer, che dà il potere di fare tabula rasa di una zona a scelta; oppure le scartoffie burocratiche che il giocatore sfortunato deve portare a termine obbligatoriamente (anche se vanno contro il proprio progetto). Si gioca così: ognuno ha in mente qualcosa e deve scontrarsi con le logiche imprescrutabili del gioco, la sfortuna e le idee altrui.

 

 

Il tutto è stato pensato per portare nel tinello di casa l’uragano di idee, preferenze, burocrazia, interessi personali che, secondo Trevisan, sono il binario fantasma su cui la pianificazione urbana moderna corre senza freni. Per tutte queste ragioni il gioco è virtualmente infinito: non ci sono vincitori o vinti, né obiettivi da raggiungere. Scordatevi la zattera da conquistare evitando le palle di fuoco o i 24 territori a scelta: The Game of Urban Renewal finisce quando «tutti i giocatori hanno abbandonato il campo per seguire altri interessi». Quando ci si rende conto che è tutto inutile, kafkiano e impossibile. O quando si è fatto tardi, molto più semplicemente.

«L’idea alla base del gioco» ha raccontato l’artista al sito The Atlantic Cities, «è che tutti hanno un loro idea utopica e perfetta di quale sia la domanda e la risposta giusta da dare» rispetto i problemi di una città. Però è tutto in mano al caso – la rotella che decide cosa costruire – e agli altri giocatori, inevitabilmente in contrastro l’uno con l’altro. E se questo non bastasse, prima o poi arriva un bulldozer. Trevisan tiene a precisare che la sua creazione non è stata pensata per riempire di gioia le serate delle famiglie ma come opera d’arte, una reazione alle recenti politiche urbanistiche – della sua città, Toronto: «Ci sono gru a perdita d’occhio. (…) non è come la New York degli anni Venti ma in qualche modo le somiglia. Sono contento che la città stia crescendo ma allo stesso tempo, stiamo un po’ cadendo nella tranello del “beh, tutto quello che abbiamo fatto nel passato è sbagliato, e ora che lo sappiamo, tutto andrà bene se facciamo questo“».

 

 

Eppure il suo non è il primo gioco in scatola basato su questioni sociali. Il più noto risale al 1970 e si chiama Blacks and WhitesRealizzato dalla rivista specialistica Psychology Today, fu anche commercializzato per un brevissimo tempo scatenando un marasma di polemiche. Il gioco si basava sul format del Monopoli ma serviva a sottolineare le (allora) pesantissime differenze tra cittadini americani bianchi e di colore. Il razzismo, le leggi retrograde e l’ambiente di diffidenza di alcune città era riassunto nelle istruzioni più kafkiane della storia dei board game. Ecco come funziona: ogni giocatore deve decidere  di essere nero o bianco; dopodiché si comincia a giocare, comprando terreni, rivendendoli e cercando di farli fruttare. Solo che i bianchi possono comprare qualsiasi appezzamento di terra e iniziano con un budget di 100 mila dollari, mentre i neri sono esclusi da alcune zone, e hanno in tasca solo 10 mila dollari. E che succede quando si finisce nella casella della prigione? Ai giocatori bianchi basta pagare la cauzione, mentre quelli neri perdono comunque un giro perché la polizia ritiene di doverli interrogarli – così, per sicurezza. Se The Game of Urban Renewal è infinito, una partita di Blacks and Whites è destinata invece a durare molto poco, ed è probabilmente l’unico gioco in cui il vincitore si sa sin dall’inizio.

 

 

Passiamo a un caso più politico: se il primo gioco di cui abbiamo parlato ha fini provocatori e non nasconde l’amara ironia che lo ha generato e il secondo è un anti-gioco accademico, per specialisti, possiamo invece dire che il nostro ultime caso rappresenta veramente un gioco. Ha istruzioni chiare, è giocabile e nei suoi anni d’oro ne furono vendute 250 mila copie. Parliamo di Class Struggle (Lotta di Classe), board game creato nel 1978 da Bertell Ollman, professore di politica all’Università di New York, fieramente marxista e col pallino del business. Anche Lotta di Classe – che ebbe enorme successo anche in Europa, soprattutto in Italia dov’era distribuito da Mondadori – segue il modello del Monopoli ma i giocatori devono farsi strada di casella in casella tra le mille ingiustizie e soprusi del capitalismo e i mille doveri della lotta di classe – la quale, dopo aver perso miseramente al tavolo forse diventa allettante. Ha quindi una funzione diddattica: insegnare la natura oscura del capitale e preparare i giocatori a – per l’appunto – la lotta di classe. Ollman, intervistato recentemente da Cabinet, ha raccontato come la sua idea non fosse poi così originale, visto che la prima versione del Monopoli originale, realizzata da Elizabeth Magie, fosse animata da un forte spirito anti-capitalista. Il gioco doveva chiamarsi Landlord (padrone di casa) e in una versione del 1925 – prima della sua commercializzazione, avvenuta nel 1933 – conteneva un libretto d’iscrizioni piuttosto battagliero, in cui si potevano leggere frasi come «il Monopoly [sic] è stato progettato per mettere in luce tutto il male causato dalla proprietà privata».

Poi la Parker Brothers lo comprò e ritenne giusto modificarlo, pesantemente, facendo di un prodotto socialisteggiante l’inno al capitalismo su tavolo per eccellenza, il luogo dove rovinare i propri amici è la regola numero uno, l’american dream affidato a dei dadi.

Sì, c’è stata una piccola guerra fredda anche nei giochi da tavolo. Anche questa è politica, d’altronde.