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Infetti e contenti

Plague Inc. è un gioco virale per dispositivi mobili in cui il giocatore deve creare la pandemia perfetta: è più difficile di quanto si creda.

Meglio non fidarsi della Groenlandia. Le temperature gelide, la distanza dalle altre terre e la carenza di trasporti la rendono un terreno ostico per qualunque malattia; un vero peccato che il mio fungo abbia eliminato il suo ultimo ospite prima di mettervi piede. All’apice della carriera, Mittespora – l’ho chiamato così in onore del quartiere di Berlino in cui vivo – ha ucciso più di sei miliardi di persone. Ahimé un pugnetto di Inuit e qualche ricercatore dei ghiacchi, in tutto appena 60.000 individui, sono riusciti a sopravvivergli e ora l’isola a forma di goccia mi osserva beffarda, inespugnata e in tutto il suo candore, che risalta ancor più del normale sullo schermo del mio iPad in mezzo a quella mappa del mondo avvampata di puntini rossi – i miliardi di malati ormai deceduti. Intanto una finestra pop-up mi comunica che ho perso la partita, appunto perché Mittecocco ha sterminato tutti i suoi portatori prima di infettare l’intera popolazione globale e ora si auto-estinguerà. Game over. La civiltà è salva ma non per molto perché ho già in mente un nuovo flagello. Questa volta sarà un virus.

Quello che ho appena descritto è uno dei tanti possibili esiti di una partita a Plague Inc, un gioco di strategia per dispositivi mobile (ampiamente ricalcato su un altro titolo: Pandemic) che, a un anno dalla messa in commercio, ha venduto oltre 10 milioni di esemplari. Lo ha creato James Vaughan, un ex consulente strategico londinese di 25 anni divenuto milionario a partire da un investimento iniziale di 5000 sterline. Come si è detto, lo scopo di Plague Inc. è diabolicamente molto semplice: annientare l’intera popolazione mondiale utilizzando diversi agenti patogeni, ognuno con le proprie caratteristiche. Si parte dai batteri, altamente manipolabili, facilmente gestibili e ben attrezzati per sopravvivere a svariati climi, per poi passare ai virus, aggressivi ma difficili da controllare (tendono a diventare letali troppo rapidamente), fino ad arrivare alle armi batteriologiche, violentissime ma decisamente problematiche da “nascondere” alle autorità mediche che, indipendentemente da quale sia il trasmettitore, faranno di tutto per batterti sul tempo e trovare una cura con un’urgenza che cresce di pari passo con lo sviluppo della malattia, della sua gravità e letalità.

Ottenere una pandemia è come fare una maionese, metti un ingrediente nel momento sbagliato e impazzirà.

Ed è qui che nel gioco entra in gioco la strategia. L’unico modo per vincere a Plague Inc, specie al massimo livello di difficoltà, è agendo d’astuzia secondo le caratteristiche del trasmettitore che si è scelto. Una volta deciso il paese da cui far partire la malattia, con l’avanzare del contagio (visualizzato da un counter nella parte bassa dello schermo) il giocatore inizia a ricevere punti DNA da spendere per fare evolvere l’aggressività del suo morbo, in modo che inizi a infettare nuovi stati e sempre più ospiti (ricevendo così in cambio altri punti DNA). I “mercati” su cui spendere questi punti si dividono essenzialmente in tre macro-aree denominate Trasmissione, Sintomi, Abilità. In Trasmissione è possibile scegliere quali vettori vogliamo utilizzare per diffondere il virus: uccelli, roditori, zanzare,  grandi animali terresti, siringhe, aerei o navi. A seconda della situazione ovviamente è preferibile l’uno o l’altro. Se partiamo dall’Africa centrale, per esempio, all’inizio funzioneranno meglio le zanzare e le siringhe ma per sbarcare in Europa o negli Usa sarà consigliabile potenziare il morbo per sopravvivere ai viaggi aerei o navali. Sotto sintomi possiamo regolare quali tipi di sintomi presenta la malattia, iniziando dalla tosse o da leggeri eczemi a seconda se vogliamo che, una volta raggiunto lo stadio più grave, assomigli a una peste bubbonica o a una polmonite fulminante. Sotto abilità è possibile aumentare la resistenza del virus agli agenti esterni, siano essi climatici o farmacologici. Ovviamente non essendo il capitale di punti illimitato, il successo finale dipende da un oculato e tempistico mix di questi elementi. Ottenere una pandemia è come montare la maionese, metti un ingrediente nel momento sbagliato e impazzirà. Evolvere sintomi gravi troppo presto dà nell’occhio e quindi l’Organizzazione Mondiale della Sanità inizierà ad affannarsi per una cura prima che l’agente patogeno abbia contagiato abbastanza persone da diventare inarrestabile ma, d’altro canto, c’è sempre il rischio di spendere troppo in infettività e trovarsi senza più nulla da investire per sviluppare la mortalità del bacillo e allora congratulazioni Mad Doctor, hai fatto prendere il raffreddore al 100% della popolazione mondiale! La pandemia perfetta è quella che si sviluppa all’oscuro delle autorità e diventa letale all’improvviso e molto rapidamente, dopo aver contagiato almeno 2/3 della popolazione terrestre e quasi tutti i paesi.

I presupposti del gioco solleticano le stesse corde di quella psicosi atavica che porta molti di noi a divorare film e libri apocalittici.

Nella sua semplicità Plague Inc. è uno degli strategici più divertenti e accattivanti a cui abbia mai giocato. Una volta entrati nei suoi meccanismi è difficile staccarsene e non solo perché alcuni agenti patogeni richiedono un livello di pianificazione così considerevole da trasformarsi in una vera e propria sfida personale (uno su tutti: il fungo) ma anche perché, è innegabile, i presupposti del gioco solleticano le stesse corde di quella psicosi atavica che porta molti di noi a divorare film e libri apocalittici (anche quando non particolarmente riusciti come Contagion di Soderbergh a cui Plague Inc. si ispira, dice il suo creatore) e a consumare morbosamente qualsiasi notizia riguardi un nuovo caso di Aviaria. Nonostante l’interfaccia di Plague Inc. sia quanto di più semplice si possa pensare, è difficile non subirne il fascino e proiettare su quel semplice mappamondo che la costituisce un ben preciso fascio d’immaginario desunto dal cinema e dai media.

Gli stessi sviluppatori sembravano esserne ben consapevoli nel momento in cui hanno deciso di aggiungere, nella parte superiore dell’interfaccia, una stringa di breaking news che ci informa su quello che sta succedendo nel mondo mentre la nostra patologia si propaga. Alcune delle notizie sono attinenti ai fini del gioco (ci è ad esempio utile sapere che è attesa una straordinaria migrazione di volatili) altre sono desunte dalla stretta attualità (La Grecia rischia di uscire dall’Eurozona), altre ancora sono puro e semplice mimicking surreale dell’information overload con cui quotidianamente conviviamo (Il film più costoso di sempre “costa troppo”; Secondo un prof Kazako Borat non fa tanto ridere) finché l’irruzione della malattia non fa precipitare il tono del ciclo mediatico da quello con cui si riportano fatti e fattoidi di tutti i giorni a quello dell’imminenza della catastrofe (Il Brasile stermina gli infetti), provocando nel giocatore quel brivido sottile che si ritrova identico nei film catastrofici, il cui canovaccio prevede sempre un lungo prologo ambientato in un mondo pre-disastro che ha lo scopo di amplificare l’effetto di angoscia prodotto dall’inizio dell’Apocalisse.  In tal senso Plague Inc. mi ha ricordato un altro recente prodotto pop di grande qualità e successo, World War Z, il libro di zombie scritto da Max Brooks di cui sta per uscire un adattamento cinematografico poco promettente con Brad Pitt (e, peraltro, un’espansione di Plague Inc. sbloccabile finendo tutti i livelli al massimo della difficoltà prevede un’epidemia di zombie). Nel romanzo di Brooks un’accurata resa della vita politica globale e del funzionamento dei media rendono l’esperienza di lettura più coinvolgente, esattamente come in Plague Inc. l’interazione ludica è resa più interessante dal drammatico cambio di tono delle breaking news nel momento in cui si scatena la pandemia. In entrambi i casi si legge in controluce un “j’accuse” ironico e disimpegnato delle dinamiche della globalizzazione e forse non è un caso che James Vaughan abbia sviluppato l’idea del gioco mentre lavorava come consulente strategico per un gruppo finanziario di Londra, ovvero mentre analizzava comparativamente le condizioni economiche, mediatiche, socio-politiche e logistiche di diverse aree del mondo.

Uno degli effetti di una sovraesposizione a Plague Inc. è quindi quello di far prendere coscienza al giocatore che lungi dall’essere impossibile, una pandemia è un fatto di mera statistica.

C’è infine un’ultima ragione per cui, credo, Plague Inc. riesce a catturare così tanto i suoi giocatori ed è che nella sua semplicità estrema è verosimile in modi a tratti inquietanti (tanto che il Center for Disease Control and Prevention ha invitato Vaughan nella propria sede per discutere di come si potrebbe sfruttare il gioco per fini didattici). Ogni anno nascono milioni di nuovi agenti patogeni, molti dei quali non infettano che poche persone senza essere mai individuati dagli organi sanitari perché non presentano sintomi sufficientemente gravi e riconoscibili, proprio come il miglior killer di Plague Inc. nel suo stadio iniziale, ma che potenzialmente potrebbero evolversi in maniera catastrofica. Uno degli effetti di una sovraesposizione a Plague Inc. è di far prendere coscienza al giocatore che lungi dall’essere improbabile, una pandemia è un fatto di mera statistica. Nel dubbio io ho preso a lavarmi le mani più spesso. Questo pezzo è ormai quasi finito e mentre lo scrivevo il mio nuovo virus ha messo in ginocchio il 90% del pianeta. Non rimangono che venti milioni di superstiti al mondo. Per sicurezza controllo la Groenlandia. Morti tutti. La contabilità dei decessi continua a crescere in maniera vertiginosa. Ora non rimangono che poche migliaia di persone. Come ogni volta, arrivati a questo punto, scatta qualcosa dentro di me che mi porta a tifare per loro.

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