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20:36 giovedì 10 settembre 2026
I Muse hanno dovuto cambiare nome utente su Instagram perché Muse ora è il nome del nuovo assistente AI di Meta La band è stata costretta ad abbandonare @Muse e accontentarsi di @Musetheband, perché l'AI, evidentemente, conta più della band.
Un’inchiesta di Haaretz sul 7 ottobre 2023 è valsa al giornale una querela di Benjamin Netanyahu in persona Il giornale sostiene che Netanyahu non prese alcuna iniziativa nonostante fosse stato avvertito di un imminente attentato di Hamas pochi giorni prima del 7 ottobre.
Il crossover tra A24 e Dior sembra strano ma in realtà ha perfettamente senso sia per A24 che per Dior Per i prossimi due anni il brand diverrà main partner del Cherry Lane Theatre di New York, istituzione centenaria acquisita da A24 nel 2023
Il nuovo corto di Maison Margiela sembra il trailer di un film di Dario Argento Si chiama Anonymity e ricorda molto Suspiria, sia per alcune scene che per la colonna sonora che cita le musiche dei Goblin.
Mamdani ha reso pubbliche 170 mila pagine di report, dichiarazioni e indagini sulla qualità dell’aria dopo l’attentato alle Torri Gemelle Quattro amministrazioni comunali diverse hanno tenuto quelle carte fuori dalla portata del pubblico, del Congresso e del consiglio comunale, mentre i funzionari continuavano a definire l'aria sicura e accettabile. Ora sono consultabili online.
Per la prima volta un’AI ha progettato virus mai esistiti in natura e perfettamente replicabili in laboratorio Una scoperta potenzialmente molto utile per la medicina ma con dei lati inquietanti, per via delle possibili applicazioni dei virus come armi biologiche.
Presto potremo ascoltare l’ultimo brano inedito di Gino Paoli: l’avrebbe dovuto cantare con Ornella Vanoni Si chiama "Quando ti rivedrò", farà parte della nuova edizione di Appunti di un lungo viaggio, nel catalogo Sugar, e uscirà il 23 settembre nella notte tra i compleanni di Ornella Vanoni e Gino Paoli.
Il documentario di Paul Thomas Anderson sul concerto di Cameron Winter alla Carnegie Hall arriverà in streaming su Mubi Per il momento non c'è ancora una data d'uscita ufficiale, però. Sappiamo solo che il film lo potremo vedere nel 2027.

Battere SimCity

A pochi giorni dall'uscita di un nuovo episodio del popolare gioco urbanistico, raccontiamo la storia della più grande città mai costruita al suo interno.

08 Marzo 2013

Il 5 marzo 2013, due giorni fa, è uscito un nuovo episodio di SimCity che, dopo i vari SimCity 3000SimCity Societies etc…, torna a chiamarsi semplicemente SimCity senza l’aggiunta di sottotitoli. Si tratta infatti del reboot del primo capitolo (1989) della saga di videogiochi “urbanistici” più famosa di sempre e riporta il gameplay alle sue origini, con qualche implementazione pescata dalle uscite più recenti e il vanto di una grafica 3D più curata di quella di Societies. Un ritorno ai vecchi tempi che la critica pare abbia apprezzato mentre, a giudicare da Metacritic, il pubblico non troppo.

Personalmente, da piccolo ho cercato più volte di appassionarmi alle diverse incarnazioni di SimCity ma ammetto di non essere mai riuscito a entrare nello spirito del gioco. In particolare, a differenza di altri “strategici” che ho amato, mi ha sempre infastidito l’assenza di un chiaro avversario da battere. Mea culpa. In realtà l’avversario c’era, ero io a non vederlo. Come sempre il nemico era l’intelligenza artificiale e Vincent Ocasla l’ha battuto.

Oggi Vincent è un architetto filippino 25enne ma quando, nel 2006, ha iniziato a costruire con SimCity 3000 una città virtuale da 6 milioni di residenti e oltre 3 milioni di pendolari virtuali (il massimo di densità abitativa raggiungibile nel gioco senza ricorrere a trucchi), era poco più di un adolescente che trascorreva il tempo libero analizzando le dinamiche del simulatore per capire come ottimizzarle e costruire la megalopoli definitiva. In pratica Vincent passava le giornate a scrivere appunti su fogli come questo:

Dopo un anno e mezzo a riempire la propria stanza di calcoli e dopo due tentativi falliti, nel 2009 Ocasla è riuscito a creare la città che sfida i limiti demografici consentiti da SimCity 3000. L’ha battezzata Magnasanti e vista da lontano appare come una sconfinata distesa di edifici pressoché identici tra loro.:

Se non conoscete Sim City è molto probabile che Magnasanti vi sembrerà esteticamente orribile – un cumulo di grigiore senza speranza – viceversa se avete un’idea almeno approssimativa del funzionamento del gioco sapete bene quanto sia difficile realizzare una città tanto estesa e così perfettamente omogenea senza che interi quartieri vadano ripetutamente in rovina per la mancanza di manutenzione o per qualunque altra ragione, dagli incendi alla criminalità, dalla bancarotta municipale fino alle rivolte sociali, costringendovi continuamente a rimettere mano ai vostri progetti di sviluppo o a rifare tutto da capo dopo aver perso il controllo sulla vostra creatura. A Magnasanti questo non avviene. Ocasla è riuscito a creare un sistema omeostatico in cui tutto si svolge ciclicamente e senza intoppi da 50.000 anni virtuali. È un circolo riproduttivo perfetto. Per esempio i quartieri vengono restaurati a rotazione. È stato Vincent a calcolare come, dove e ogni quanto tempo questo deve avvenire per evitare che le casse cittadine vadano in rosso per le troppe riparazione in simultanea.

Per massimizzare la densità abitativa, a Magnasanti non esistono strade e tutti i trasporti sono a carico di una rete di metropolitane per persone e merci che collega 400 stazioni sparse per la città. Il traffico dunque è inesistente proprio come la criminalità. Le forze dell’ordine infatti sono distribuite capillarmente su tutto il territorio e in qualunque punto dell’abitato sono letteralmente dietro l’angolo. L’energia viene prodotta in zone periferiche e distribuita tramite una rete estremamente efficiente estesa su tutta l’area urbana. Dal punto di vista del gioco, Magnasanti è un capolavoro. Nella realtà sarebbe un incubo.

La presenza della polizia per esempio è talmente capillare da rasentare l’onniscienza e da anticipare qualunque infrazione ancora prima che avvenga, un po’ come i precog di Minority Report. Questo certamente aiuta a combattere il crimine ma anche a impedire la formazione di qualunque forma di protesta o disordine sociale. E del resto, gli abitanti virtuali di Magnasanti avrebbero parecchie ragioni di lamentarsi. Per raggiungere la massima densità abitativa possibile, Ocasla ha infatti rinunciato a presidi sanitari ed educativi, così come pressoché a qualunque spazio destinato agli svaghi e a forme di riunione sociale. Il risultato è che a Magnasanti, oltre a essere piuttosto triste, la vita media è anche molto breve. Ha una durata massima di 50 anni virtuali, per la maggior parte passati o 1) nella più totale disoccupazione dato che un’altra delle caratteristiche di Magnasanti è un tasso di disoccupazione superiore al 20%, oppure 2) in posti di lavoro con orari impossibili, distanti solo pochi passi da dove si abita, a volte addirittura nello stesso edificio. Non che comunque passeggiando più a lungo ci sarebbe molto con cui allietare lo sguardo. Ogni isolato di Magnasanti è identico a qualunque altro. È un pattern che si ripete: stesso numero, tipologia e disposizione di edifici residenziali, luoghi adibiti al lavoro e utilities pubbliche. Di fatto la megalopoli è un labirintico esercizio di ripetizioni.

Nel 2010, Vincent ha caricato su Youtube un video/tutorial (dichiaratamente e un po’ goffamente ispirato a Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio) della sua geniale e diabolica impresa. Il video è diventato immediatamente un piccolo virale tanto che all’epoca Vice America intervistò Ocasla, essenzialmente per chiedergli ciò che un po’ tutti volevano sapere: «Perché lo hai fatto?». L’interessato rispose che essenzialmente considerava Magnasanti alla stregua di un progetto artistico.

Utilizzare un videogioco mainstream per criticare i presupposti su cui si basa è pratica diffusa nella media art. Per esempio accade spesso con i cosiddetti first person shooter – gli “sparatutto” come Call of Duty – accusati di desensibilizzare alla violenza. Ricordo un paio di anni fa di avere assistito in una galleria di Amsterdam a un’installazione in cui, ogni volta che sullo schermo del gioco succedeva qualcosa di violento, da una sacca per trasfusioni veniva spruzzata vernice rossa sul muro di fronte. La trovai molto retorica, a differenza della città di Ocasla la quale punta al cuore di un meccanismo meno evidentemente controverso suggerendo come, più che un “realistico” simulatore urbanistico, SimCity sia l’incarnazione soltanto di alcune assunzioni decisamente estreme sul modo in cui l’urbanistica funziona. In fondo Magnasanti dice una cosa molto semplice: “battere” SimCity non significa costruire la città ideale ma edificare un incubo. Certe cose non le scrivono sul manuale delle istruzioni.

(Nella foto: veduta aerea di Central Park)

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