Attualità

La società del gioco

Una conversazione con Peppino Ortoleva su come l'attitudine al gioco sta prendendo il posto del sesso nelle nostre vite

di Fabio Guarnaccia e Luca Barra

Pubblichiamo qui un estratto della lunga e interessante intervista a Peppino Ortoleva pubblicata all’interno dell’ultimo numero di Link: Idee per la televisione che potete trovare ora in libreria e da oggi anche in versione digitale per iPad.

L’intervista è stata realizzata da Fabio Guarnaccia e Luca Barra (rispettivamente direttore e responsabile del coordinamento editoriale della rivista).

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Il gioco si fa serio

Conversazione con Peppino Ortoleva

di Fabio Guarnaccia e Luca Barra

Marshall McLuhan considerava i giochi media a tutti gli effetti, persino più di quelli che abitualmente consideriamo tali. Perfette “estensioni dell’uomo sociale e del corpo politico”. Peppino Ortoleva, professore di Storia e teoria dei media all’Università di Torino e collaboratore regolare di Link, nonché uno dei maggiori esperti italiani di McLuhan, ha probabilmente cominciato lì un percorso che, negli ultimi tempi, l’ha portato a riflettere sui legami tra gioco e comunicazione, e più in generale sul ruolo che la dimensione ludica ricopre nella società contemporanea. Il suo ultimo libro, Dal sesso al gioco (Espress, Torino 2012), è il primo frutto di questa ricerca e racconta come, dopo un secolo ossessionato dal sesso (da Freud al Viagra), si stia ora aprendo un’era dominata dal gioco, che innerva e contamina ogni settore della vita quotidiana.

Ortoleva ci ha accolti nel suo ufficio, al quinto piano del Palazzo delle Facoltà umanistiche di Torino, senza la vista sulla Mole che pure è poco più in là, ma con un panorama che si estende sulla collina torinese, dominata da Superga. Il posto ideale per una lunga chiacchierata, in cui farci raccontare le sue idee e, perché no, provare ad andare un po’ oltre. Per esempio, cominciando da un tema solo apparentemente agli antipodi rispetto al gioco, e di stretta attualità, come la crisi del sistema finanziario – spesso sfrontato e senza regole, proprio come un gioco.

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LA LUDICITÀ DEI SOCIAL NETWORK

In che modo questa risorsa, la ludicità, viene declinata nelle relazioni sociali, anche sul web?

Le relazioni sociali sul web, per poter funzionare, hanno in genereale bisogno di una componente ludica. Anche lì si va da un estremo all’altro. Da un lato c’è un aspetto affaristico e professionale, esemplificato da Linkedin, un social network che funziona ma non è un gioco. Allarghi la tua rete di conoscenze, scambi biglietti da visita. È una rete inerte, troppo pesantemente strumentale. Non è relazionale, è cumulativa. All’estremo opposto si trova Second Life, che ti dice “travestiti, andiamo a fare carnevale insieme”, ma non attira quasi nessuno. Un po’ perché l’ambiente è lugubre, ma soprattutto perché è un sistema di relazioni totalmente fine a se stesso, tanto ludico nei comportamenti quanto privo di gioco nelle relazioni. Sarò brutale: ti devi mettere in maschera per andare a una festa di Carnevale di cui non ti frega nulla. Una cosa che tutti abbiamo vissuto, da bambini, e non ne abbiamo un buon ricordo. In mezzo sta Facebook. E al centro di Facebook c’è il cazzeggio: non ci sono altri termini. È un cerchio magico larghissimo: va dall’estremo di comunicarsi informazioni utili all’estremo che è lo scambiarsi battute. È un fenomeno adattivo anche questo, con una sua storia, una sua temporalità, delle sottoaree.

In fondo Facebook ha avvicinato molta gente alla rete, l’ha spinta a trovare legami con quel mondo…

Si tratta di una risorsa, ancora una volta non uno strumento – se ci vai con un’ottica troppo strumentale finisci come su Linkedin – né un universo istintuale – non puoi giocarti tutto fino in fondo, per esempio le pulsioni erotiche. Anche quando si mette in scena il desiderio, è un continuo gioco di denegazione della pulsione, nel pieno del passaggio culturale dal sesso al gioco.

I social network poi consentono anche una lettura ironica, in fondo di nuovo un gioco.

L’ironia diventa generalizzata. L’avatar di Second Life non è ironico, è troppo dichiaratamente una maschera infantile. Invece su Facebook abbiamo una maschera che fa finta di non essere una maschera, e che proprio per questo funziona. L’ironia è uno strumento di mascheramento sottile. E così andiamo verso un modello di socializzazione dove questo tipo di risorsa è decisivo. Paradossale, come nella logica tipica della ludicità, ma decisivo.

VERSO UNA FANTASTICA

In che senso una logica paradossale?

Alla fine del libro cito la “fantastica” immaginata da Novalis, che torna più volte nei suoi frammenti: è importante che l’umanità si costruisca una sorta di doppia logica, e accetti così la presenza insieme di una logica-logica e di una logica-fantastica. Novalis ha un pensiero elettrificato con la capacità di passare da un punto all’altro nei tempi e modi dell’elettricità: è il Jimi Hendrix del pensiero. Al frammento 1092 dice: “Se possedessimo una fantastica come possediamo una logica, l’arte dell’invenzione sarebbe inventata. Della fantastica fa parte anche l’estetica in certo qual modo, come la dottrina della ragione fa parte della logica”. Dobbiamo duplicare la ragione umana. Un’area è la logica, governata dalle leggi della ragione, e un’altra è la fantastica, che comunque non è una s-ragione. Se volete, è uno sviluppo della grande intuizione di Pascal, l’esprit de finesse e l’esprit de geometrie. È una logica diversa dalla logica quella che permette l’invenzione. Allora, la mia tesi – Novalis di gioco parla troppo poco – è che la ludica sia la fondatrice della fantastica. Se per Gianni Rodari la fantastica è la favola, e certo è anche quello, noi stiamo parlando della ludica come arte dell’invenzione. Così il gioco d’azzardo è la fantastica della matematica: è stato sempre Pascal a inventare una matematica “diversa” per le scommesse, una matematica che contraddice il senso comune. E sempre la fantastica è presente in tutti gli aspetti delle relazioni sociali di cui ti importa qualcosa, anche sui social network come Facebook.

COMPLETARE L’HOMO OECONOMICUS

Quindi la dimensione ludica, se vogliamo la fantastica, è in qualche modo dominante in alcuni aspetti della vita. Perché in questo momento storico sembra prendere il sopravvento sulla logica?

Nel Novecento, l’esaltazione del sesso ha avuto una funzione analoga. Sorge sempre il bisogno di contrapporre all’homo oeconomicus qualcosa che sia dominato da una logica complementare e opposta. Nessuna società si può fondare solo sull’homo oeconomicus: è una logica povera, che schiaccia l’elemento affettivo sotto il puro calcolo, e se ci limitiamo a quella si rischia di limitare le potenzialità inventive della società. Semplificando, possiamo dire che ci sono vari modi di integrare e contraddire insieme l’homo oeconomicus. Nell’Ottocento il modello dominante è la passione, il grande sentimento amoroso: non è né uno strumento né un istinto, è appunto un sentimento che si vuole sconfinato; e su di esso si modellano anche altri aspetti del vivere come l’idea di nazione, o l’amore di patria. All’homo oeconomicus e ai suoi calcoli, nell’Ottocento, si chiede di riservare un’intera sfera privata e anche pubblica, che va dal matrimonio al rapporto con i suoi compatrioti, a un sentimento di amore. Nel Novecento, l’amore e la passione sono portati alla radice erotica: l’erotismo, la pulsione, il desiderio potente. La sessualità nel Novecento ha uno spazio enorme, istintivo e strumentale: istinto perché l’eros è inscritto nella nostra stessa natura corporea, strumento perché il sesso diventa pubblicità e cultura di massa. L’homo eroticus è diventato l’altra faccia dell’homo oeconomicus. L’amore, nonostante che se ne parli da due secoli, non è ancora consumato del tutto come principio propulsore della cultura di massa. La dimensione sessuale si è andata svuotando: tu sei le tue pulsioni, gli istinti diventano la tua identità personale. L’ossessione per il sesso che ha attraversato il XX secolo ne ha fatto alla fine una presenza piuttosto banale.

Ora il complemento dell’homo oeconomicus può essere la ludicità.

In che modo all’homo oeconomicus serve sempre un complementare?

Bisogna separare due livelli. Il primo livello è l’antropologia del senso comune, cioè come raffiguriamo ciò che è umano rispetto a ciò che non lo è. L’altro livello è costituito dalle pratiche che strutturano il quotidiano, dalle abitudini. Sono due livelli differenti, ed è bene tenerli distinti. Dicendo che nel Settecento c’è la scoperta dell’homo oeconomicus, sottolineiamo come l’attività economica (che è sempre esistita) da un certo punto in poi non è semplicemente accettata come qualcosa che gli uomini fanno da sempre, ma viene collocata al centro della vita umana e delle relazioni sociali. Allo stesso tempo, però, l’homo oeconomicus è messo di fronte alla sua incompletezza antropologica: è difficile definire l’essere umano solamente a partire da questi impulsi. E allora ecco che a completare questo modello di umanità che misura tutto serve una forza di dismisura: la passione incontrollabile, qualcosa che non si può tenere sotto controllo e chiamare solo quando serve perché va al di là delle capacità personali. La rappresentazione dell’uomo passionale, che porta al Romanticismo e al romanzo è il pezzo mancante. Un pezzo del sé che rende la vita umana degna di essere vissuta: fonda una nuova relazione tra la vita umana e la sua narrazione, e diventa oggetto di consumo di massa l’idea che la vita è un racconto ogni volta nuovo, ogni volta diverso.

C’è sempre bisogno di una sorta di artificio per trovare l’idea di una giocabilità della fantastica?

Fino all’emergere dell’homo oeconomicus moderno, l’equilibrio non era così complesso: era un non detto, relativamente banale. L’affermarsi di una logica così rigorosa e apparentemente autosufficiente come quella che fonda l’economia e l’homo oeconomicus rimette in gioco la fantastica come bisogno radicale. Ed è per questo che, ripeto, la passione diventa il sentimento fondante dell’Ottocento, la sua fantastica, seguita poi da altri modelli che però non la sostituiscono mai del tutto.

Quindi la ludicizzazione è la fantastica del Duemila? In che modo funziona?

A complemento di un homo oeconomicus sempre più oeconomicus, dal momento che la vita sociale è interamente strutturata intorno alla razionalità statistica, c’è bisogno di uno spazio altamente adattivo, che non sia né strumentale né istintuale in un modo rafforzato rispetto alla fase precedente. L’emergere della ludicità come risorsa è diventato e sta diventando un bisogno portante.

LA SOCIETà DELLE MACCHINE

C’è un altro aspetto interessante, da questo punto di vista: l’emergere delle macchine.

È uno degli aspetti fondamentali. La comparsa della macchina come strumento di produzione regge già tutto l’Ottocento del nord Europa e degli Stati Uniti: la macchina è l’alter ego dell’homo oeconomicus. Fino alle soglie del Novecento, la divisione sociale è tra chi ha le macchine e chi non le ha: il padrone ha le macchine, gli operai ci lavorano. La rivoluzione di Ford dice: “ti faccio lavorare il doppio, ma la macchina la puoi comprare”, così poi ci porti la ragazza. È il momento in cui l’erotizzazione investe la macchina, secondo l’intuizione chiarissima di McLuhan ne La sposa meccanica. Dalla macchina meccanica a quella digitale c’è un passaggio in più: stavolta non è solo un oggetto del desiderio, ma dice “io sono come te”, ci chiede di entrare in relazione con lei. La macchina digitale simula e almeno in parte si allontana dalla semplice strumentalità. Se la macchina fordista (sia quella a cui gli operai lavorano, sia quella che comprano) è ancora uno strumento, quella digitale entra con noi in una relazione complessa di gioco regolato, di cerchio magico. E questo condiziona anche le relazioni sociali. Nell’Ottocento la macchina definiva le relazioni sociali come relazioni di potere (il padrone ha le macchine e l’operaio ne è lo schiavo), nel Novecento queste diventano relazioni di piacere e di consumo ma la macchina resta una sorta di super-strumento, mentre nel Duemila la macchina si destrumentalizza, in parte giochi con lei e in parte è il playmaster. Questo playmaster, naturalmente, ha una serie di contraddizioni interne: puoi giocare secondo le regole che ti dà la macchina, oppure puoi giocare in un mondo regolato dove la macchina è il compagno di giochi. Tutto questo è evidente nei videogiochi, ma tutte le nostre relazioni con il nostro computer ne sono condizionate.

Che conseguenze ha questo processo?

Oggi è molto più fortemente protesi. Gli strumenti meccanici si legittimano in questa fase come continuazione fisica della nostra corporeità. La digitalità crea con la dimensione ludica una parità tra noi e la macchina, dà vita a un ambiente simulato dove è come se fossimo lo stesso cervello, o due cervelli in condizioni di parità. Ma questo ha delle conseguenze. La ludicizzazione porta a una de-autoritarizzazione dei rapporti: in un sistema ludico ci sono regole che valgono per tutti, nessuno escluso, mentre a volte abbiamo bisogno dell’autorità, di una differenza. Penso all’educazione, dove si sta dissolvendo l’autorità del docente. D’altra parte, però, non si può fare a meno di rendere ludica l’educazione, visto il bisogno di adattamento delle persone con cui abbiamo a che fare…