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19:25 mercoledì 4 novembre 2026
Se come noi siete ancora in lutto per la morte di Juan Atkins, il padre della techno, sappiate che su YouTube è stato appena pubblicato uno dei suoi ultimi set in versione integrale L'uomo che a Detroit inventò un suono che non esisteva è morto a 64 anni. Una delle sue ultime esibizioni è stata quella al Dekmantel di Amsterdam, nella scorsa estate. Ora la si può vedere tutta, ancora e ancora.
Nonostante non ci siano stati né incidenti né scontri, la polizia ha comunque sgomberato l’accampamento del movimento per la casa a Puerta del Sol a Madrid Quattrocento agenti hanno allontanato 334 persone dall’accampamento nato dopo lo sfratto e la morte di Maricarmen Abascal. La protesta contro la crisi abitativa, però, continua.
La Casa Museo di Rembrandt offre agli amanti di Rembrandt un tatuaggio di Rembrandt alla modica cifra di 400 euro Il museo dice che non è affatto una trovata pubblicitaria, perché le stampe e i tatuaggi servono alla stessa cosa: far conoscere l'arte di Rembrandt.
La comunità scientifica ha deciso che dal 2027 cambieremo il modo di misurare il tempo e questo cambierà il funzionamento di computer, telefoni, aerei, navi, satelliti e GPS La Conferenza generale dei pesi e delle misure (esiste davvero) ha deciso che l’ora ufficiale potrà discostarsi dalla rotazione terrestre fino a un’ora. Il motivo è che la Terra ha cominciato ad andare più veloce.
Ci sono voluti Gucci, Demna e Harmony Korine per convincere Mariah Carey a farsi vedere prima di Natale Mariah Carey è la protagonista della campagna natalizia di Gucci: un corto diretto da Harmony Korine, ovviamente con All I Want for Christmas Is You in sottofondo.
Il Brasile è il primo Paese del mondo a pubblicare una tabella di marcia per abbandonare i combustibili fossili da subito e per sempre Le linee guida promesse alla COP30 di Belém propongono misure concrete, dal metano ai sussidi, ma non sono vincolanti e non fissano date. Il documento, quindi, rischia di restare un manifesto e niente più.
Dopo quasi dieci anni, i fratelli Coen sono finalmente tornati a fare un film insieme Netflix ha comprato il nuovo film di Joel Coen, un mistero gotico ambientato nelle Highlands con Patsy Ferran e Josh O’Connor. In sala nell’autunno 2027, con una sorpresa: la sceneggiatura l'ha scritta assieme al fratello Ethan.
I Repubblicani sono riusciti a perdere malissimo le elezioni di metà mandato nonostante i miliardari americani li abbiano finanziati con quasi un miliardo di dollari (444 milioni li ha spesi Elon Musk da solo) Il donatore più generoso di queste elezioni ha puntato sulle sfide per il Senato in Texas, Ohio, Iowa e Maine. Le hanno vinte tutte i democratici, che si sono ripresi Camera e Senato.

Gta V: parliamone

È un grande, grandissimo videogame, ma è una bella storia? Sulla mancata profondità dei suoi protagonisti e i limiti della "scelta multipla" – ehi, però il panorama è da urlo!

24 Ottobre 2013

Forse, a questo punto, si può parlare di Gta V.

A questo punto perché, a un mese dall’uscita, nessuno (io compresa) è più impegnato a gridare in strada «La schermata d’installazione! Quanto è bella!» urinandosi addosso per la contentezza, e in molti si sono messi a giocare a Beyond: Two Souls. Non c’è neanche molto da dire su Gta Online, dati i ripetuti problemi dei server, che hanno trasformato quella che sembrava l’esperienza multiplayer del secolo in una sorta di terra desolata post apocalittica. Ci si aggira per Los Santos nella più totale solitudine, non si riesce a formare una gang – di tanto in tanto, sulla mappa compare un puntino: è un altro giocatore che è riuscito a connettersi. Si avvicina, forse vuole formare un’amicizia. Oh, il puntino è comparso finalmente nel nostro campo visivo, finalmente insieme sgomineremo questa landa di sterpi che rotolano, guarda che ciuffo bizzarro ha, il nostro nuovo amico, è una metafora delle avventure che vivremo insieme. Invece, ci ammazza di botte.

La Rockstar Games ha sempre avuto, per ogni titolo pubblicato, un occhio maniacale per il dettaglio. GTA V, praticamente, è il trionfo con fuochi artificiali della minuzia inesauribile

Insomma, Grand Theft Auto V è stato un bel momento, ce ne siamo tutti ubriacati mettendocisi sopra a cavalcioni e scacciando via il domani nemmeno fossimo in un pezzo di Miley Cyrus. Poi è arrivata la mattina dopo e, abbastanza in fretta, ci siamo rivestiti e non l’abbiamo più richiamato.

Il che è un peccato, perché Gta V è un gioco eccellente e fuori dall’ordinario sotto molti punti di vista, al di là del più ovvio di tutti: è il gioco più costoso mai creato.

La Rockstar Games ha sempre avuto, per ogni titolo pubblicato, un occhio maniacale per il dettaglio. Gta V, praticamente, è il trionfo con fuochi artificiali della minuzia inesauribile. La mappa del gioco, si è già detto, è sterminata, e percorrerla a piedi richiederebbe ore e ore (qui c’è un bel tentativo, comunque). I panorami sono maestosi, le attività sono innumerevoli, le missioni sono molto più variegate che in qualsiasi altro titolo della serie, le possibilità di eventi che si verifichino nel mondo virtuale sembrano, sulle prime, infinite (quelli che non hanno lasciato Gta V dopo il primo appuntamento ne sono stati ricompensati con una serie di Easter Egg che stanno ancora spuntando dal nulla, uno dei quali, forse il più spaventoso, potete vedere qui).

I personaggi rispuntano dai capitoli precedenti della serie (CJ, Lazlow, Brucie Kibbutz, Johnny Klebitz di The Lost and the Damned) e fanno capolino o vengono uccisi a piacere, il tutto ad animare, indubitabilmente più di prima, l’universo del gioco. I fan della prima ora credono al gioco perché i personaggi che hanno abitato gli altri GTA ne fanno parte, in un modo o nell’altro. I neofiti credono al gioco perché i personaggi di contorno sono delineati al punto da avere una vita vera; quella vita vera che avevano davvero avuto, da protagonisti degli altri Gta.

Chiunque potrebbe rimanere a esplorare il nuovo Grand Theft Auto, o anche solo a guardarne una schermata fissa, per ore. Cosa succede, però, quando guardiamo alla narrativa del gioco? Seguono vaghi spoiler. (E non dite che non siete stati avvisati.)

Anche i cattivi – i cattivi nell’economia della storia, sia chiaro – sono delineati troppo frettolosamente perché, alla fine dei conti, non ci si chieda, perché lo sto uccidendo?

Gta V segue le storie di tre personaggi appartenenti a mondi diversi e a criminalità diverse (una delle tesi finali del gioco è: “tutti e tre sono psicopatici”, ma arriviamoci a piccoli passi). Michael ha il profilo psicologico e il retroterra del primo Tony Soprano, Franklin esce direttamente da Boyz ‘n the Hood – Strade violente, Trevor è quello che sembrerebbre il frutto dell’amore di Jack Torrance e Waingro di Heat. Fin qui tutto bene. Però, se è vero che deriviamo questi esempi da altri prodotti esistenti (d’altra parte, la Rockstar Games è eccelsa nel rendere avvincente il riciclone), è altrettanto vero che i personaggi, così come ci vengono presentati, non hanno una storia.
Trevor è uno psicopatico con momenti di lucidità che non vengono davvero spiegati, Franklin è un personaggio dal profilo psicologico pregevole, eppure la sua storia personale è solo minimamente accennata, Michael è – probabilmente – il protagonista scritto meglio, eppure i dettagli della sua personalità vengono accennati soltanto in una manciata di cutscene. Anche i cattivi – i cattivi nell’economia della storia, sia chiaro – sono delineati troppo frettolosamente perché, alla fine dei conti, non ci si chieda, perché lo sto uccidendo?

Ma eccoli lì, i nostri protagonisti che si costruiscono una storia davanti ai nostri occhi, tappando qualche buco relativo al passato e creando una serie di situazioni irreparabili per il futuro. Eccole, le premesse per un intreccio intensissimo, che metta i protagonisti in posizioni da cui non si possa uscire senza ferite (letterali e metaforiche, mettiamola così). Purtroppo, però, il gioco, liquida le tensioni interne in un paio di missioni e qualche scelta multipla sovrappensiero.

La scelta multipla. Eccolo lì, il vaso di Pandora. Gta V ha tre (quattro, per pignoleria) finali alternativi proposti al giocatore come scelta morale, per riprendere l’usanza inaugurata nella serie da Gta 4, che in svariate occasioni (due delle quali estremamente struggenti) si presentava al giocatore con la scelta multipla. Scelta che, sì, non influenzava necessariamente troppo la giocabilità, ma influenzava il destino del personaggio. Ed è forse questo, il punto: il destino di Niko Bellic di Gta 4 era già segnato da disgrazia e sofferenza. Ogni sua decisione non poteva che creare altra disgrazia e sofferenza (al di là di un certo benessere economico). La cupezza di Gta 4 era ciò che lo rendeva un grande gioco, e ciò che lo rendeva, in un certo modo, irripetibile. La serie dei Grand Theft Auto è basata, sì, sullo humour nero, ma certo non sulla tragedia personale.

GTA V è un grande, grandissimo gioco. Non è una grande storia. E la scelta multipla funziona soltanto quando di fronte si ha qualcosa che, a livello di scrittura, è complesso o efficace come una grande storia

Gta V gioca la carta della morale, della scelta personale, ma la gioca senza alcuna conseguenza. O meglio: la conseguenza oggettiva è che, in base alla scelta del finale, (spoiler) uno dei personaggi potrebbe diventare non giocabile. Ma la conseguenza dell’azione non sembra pesare sulla sorte del personaggio: personaggio X compie un’azione, ottiene certi scopi – nei fatti, è rimasto tale e quale a prima.

In quest’ottica si pone anche l’alquanto controversa missione della tortura all’interno del gioco. C’è chi ha parlato di sagacissima satira delle agenzie governative, c’è chi non ha voluto più completare Gta. Più semplicemente, nel momento più cruciale in cui il gioco avrebbe dovuto offrire una scelta al giocatore, se non altro nella decisione o meno di prendere parte alla tortura, il gioco impone al giocatore una sola scelta: torturare. Una scelta che offriva, tempo fa, Call of Duty: MW2, e in un modo o nell’altro, così, i creatori di Gta tradiscono la loro apertura alla scelta multipla. Incaricando della tortura un personaggio definito come “psicopatico”, inoltre, si levano di torno gli eccessivi impicci morali.

Gta V è un grande, grandissimo gioco. Non è una grande storia. E la scelta multipla funziona soltanto quando di fronte si ha qualcosa che, a livello di scrittura, è complesso o efficace come una grande storia. Qualcosa per cui valga la pena prendere decisioni.

Probabilmente la Rockstar è stata distratta dal bagliore di tutti quei dettagli in un gioco da, uh, 260 milioni di dollari, ma non è vero che l’open world, la vastità dell’universo creato, neghino in sé la possibilità di una storia. Trevor, Michael e Franklin avrebbero potuto avere un’ottima storia, e un’ottima storia non tragica. Ciò che manca al gioco è il senso di conseguenza delle proprie azioni.

Sia ben chiaro, nessuno chiede a Grand Theft Auto di fare la morale a chi abbia compiuto una determinata scelta. Una storia in cui il protagonista non sembra toccato dalle conseguenze delle proprie azioni, però, è una storia senza nulla in gioco. I legami che avrebbero dovuto crearsi tra i personaggi per farci comprendere il peso delle loro decisioni non si sono veramente creati. In un certo senso, è una storia senza storia. E vale la pena di giocarla solo fino a un certo punto. Però che bei panorami.

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