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Lo spettacolare fallimento di Cyberpunk 2077

Come uno dei videogiochi più attesi di sempre si è trasformato in una grandissima delusione (e in una lezione per l'industria).

di Giuseppe Giordano

Uno screenshot di Cyberpunk 2077

Contrariamente a quel che potrebbe suggerire il nome, Night City di giorno è incantevole. Sfrecciamo su una motocicletta fiammante, in quella che potrebbe essere una variazione sul tema diurno della celebre “Bike Scene” di Akira. Oltre al sole, c’è un’altra grossa differenza tra il capolavoro di Katsuhiro Otomo e la nostra cavalcata: il protagonista si è appena alzato in piedi sulla sella, ha allargato le braccia a T e ha liberato il pisello al vento. Quasi dieci anni di hype intorno all’uscita di Cyberpunk 2077, uno dei videogiochi più attesi di sempre, sono stati spazzati via da un pugno di ridicoli glitch. Per chi ne volesse ancora, qui c’è un personaggio che dice di essere stato “certificato bug-free”, poi lancia una granata senza una ragione precisa e si lascia trascinare tra le fiamme da una sedia che ha preso vita. Quella per le terminazioni dell’apparato riproduttivo sembra essere una fissazione del nostro alter ego virtuale. Un bug gli fa penzolare il pene fuori dalla patta dei pantaloni, facendolo somigliare a uno di quei tipi sinistri che si aggirano nei parchi pubblici, o quantomeno a una persona eccessivamente preoccupata dell’opinione altrui. 

Paradossalmente, l’account ufficiale di Cyberpunk aveva twittato che «l’intero gioco sarebbe stato un meme». Adesso che i numerosissimi bug hanno funestato uno dei lanci più grossi della storia del gaming, quell’affermazione può essere presa alla lettera. Chi non avesse seguito da vicino il canto di Natale di CD Projekt Red, può rimettersi in pari con un lungo articolo del New York Times. Per adesso basti sapere che un’attesa cresciuta oltremisura, al punto da alimentare una community (al momento) di 771mila redditor e generare 8 milioni di pre-order digitali, non si è neanche lontanamente dimostrata all’altezza del prodotto finale. Su Pc e Google Stadia Cyberpunk 2077 è un gioco buggato, ma su PS4 e Xbox One è così scassato da essere, per alcuni, ingiocabile. Altri problemi riguardano un’intelligenza artificiale molto stupida, una grafica sfocata e una fluidità che ci porta sulle montagne russe (in una recensione da 4, IGN ha scritto che i crolli di frame-rate “fanno venire la nausea”).

Lo sciagurato giorno zero di Cyberpunk 2077 non è una buona notizia per l’industria del gaming polacca. Nonostante un mercato dei videogiochi quasi inesistente fino alla caduta del Muro di Berlino, gli sviluppatori dell’ex provincia sovietica godono di grande considerazione tra appassionati, colleghi e investitori. La consacrazione è arrivata proprio grazie a CD Projekt Red e la pubblicazione di The Witcher 3, uno dei titoli più acclamati della scorsa generazione. Chi non conosceva il fantasy polacco tramite i video games, forse lo avrà scoperto con l’omonima serie di Netflix, tra le più viste di sempre sulla piattaforma. Ma è un successo che nasce nella Silicon Valley dell’Est Europa, le cui architetture sovietiche non lasciano intravedere open space e palestre a disposizione dei dipendenti. Invece questi palazzoni rigidi e funzionalisti dicono molto del rapporto tra la nazione e i videogiochi, alimentato dalla privazione e non dall’accessibilità al medium.

La passione di Grzegorz Miechowski, presidente di 11 bit studios, e Marcin Iwinski, co-fondatore di CD Projekt, è nata esattamente nello stesso modo. «Per la precedente generazione, il Rock’n Roll era un biglietto per il mondo che tutti sognavamo», ha confidato il primo a Reuters, «poi arrivarono i giochi e tutti noi siamo stati in grado di toccare con mano quel che stava succedendo in Occidente». In una chiacchierata con il Financial Times, Iwinski racconta di aver ricevuto il primo computer, uno ZX Spectrum, dal padre, appena tornato da un viaggio all’estero: «Quando giocavo ero completamente assente», ricorda. Iwinski cominciò a saltare la scuola per provare le novità importate dall’estero, che rivendeva in un mercato semi-legale. Il nome CD Projekt è un omaggio a questo embrione di impresa dedicata alla commercializzazione di CD-Rom. Anni dopo, il boom passò proprio per Iwinski e la sua ossessione. Grazie a The Witcher 3, gli investitori notarono il talento dei polacchi con i videogiochi, contribuendo alla crescita di aziende come 11 bit studios e Flying Wild Hog. Ma i movimenti finanziari ci riportano alla settimana nera di CD Projekt, che ha perso 25 punti in borsa nei successivi cinque giorni dall’uscita di Cyberpunk 2077. È lecito chiedersi cosa significherà il dietrofront dei prestatori per un settore esploso da soli cinque anni, e proprio grazie alla software house attualmente al centro del ciclone. 

Mentre gli sviluppatori sono già al lavoro per sistemare Cyberpunk entro febbraio con un paio di aggiornamenti (altri due sono stati rilasciati dal 10 dicembre), chi ha imbastito progetti paralleli e collaborazioni forse non avrà modo di riparare al danno. Se si cerca Cyberpunk 2077 su Amazon, otteniamo 338 risultati. Non tutti sono legati al brand, ma ci sono la guida ufficiale, i Funko Pop, le magliette con le citazioni dai trailer (perché commercializzate prima del lancio), statuette, accessori per cosplayer, fumetti, artbook, rivestimenti per console, forniture per computer, orologi digitali, puzzle, tazze eccetera. Da qui a marzo 2022, sul digital store di Steam, saranno pubblicati almeno 203 videogiochi indicizzati nella categoria cyberpunk, più di un terzo di quelli già presenti sulla piattaforma fin dalla sua nascita. Alcuni, come l’interessantissimo Stray, si rifanno al titolo di CD Projekt Red non soltanto nelle atmosfere, ma anche nel font utilizzato per il logo del titolo. Mondadori ha curato un’antologia di autori di fantascienza cyberpunk con gli scritti di Gibson, Stephenson e Sterling, disponibile, recita una pubblicità dal «9 febbraio 2077». Quando, a settembre, Nvidia ha rivelato la sua nuova linea di potentissime schede grafiche, ha subito messo in chiaro che rappresentano un setup ottimale per esplorare Night City. Ora che abbiamo mangiato la foglia, viene spontaneo chiedersi chi comprerà una GeForce RTX 2080 serigrafata con il logo del gioco.

Ma forse la questione da porsi non riguarda le ricadute economiche, ma il modo in cui funziona la macchina dell’hype, sempre in moto a ritmi altissimi per focalizzare l’attenzione dei consumatori su questo o quell’altro prodotto di intrattenimento. C’è un meme che spiega bene dove è inciampata CD Projekt Red: due concorrenti di un reality show americano sui motociclisti litigano sguaiatamente. Il primo grida al secondo di rilasciare Cyberpunk 2077, il secondo risponde che il non è finito e non è possibile rilasciarlo, ma il primo non vuole sentire ragioni e insiste per averlo subito. Quando viene accontentato però si arrabbia il doppio: «Perché è così buggato? Non è finito». È un copione che si è ripetuto uguale identico nel corso degli ultimi anni. Anche No Man’s Sky, Mass Effect: Andromeda, The Witcher 3, Fallout 76 e ANTHEM, giusto per citarne alcuni, sono stati annunciati tra le fanfare prima di uscire tra almeno qualche fischio, magari consolidando un trend: «Release first, patch later» (rilascialo prima, riparalo dopo). Ci ricordano che l’hype va gestito, sia dalle aziende e sia dal pubblico, oppure otto milioni di pre-order non sono né un successo, né un affare, ma un boomerang.

Gli ultimi giorni sono stati un film triste per chi ama i videogiochi e dispiace dover assegnare alla stampa specializzata una parte di questo dramma. I recensori hanno ricevuto soltanto la versione Pc di Cyberpunk 2077, di gran lunga migliore. Su quella PS4 giravano diverse voci, immediatamente confermate dagli utenti tramite i social. In un secondo momento, i giornali sono andati a rimorchio, ma è difficile dimenticare i 200 premi dati al gioco prima del lancio (anche) dal mondo dell’informazione, una cifra che è finita dritta sulla cover della copia fisica. Duecento premi prima del lancio…e stavolta neanche un meme. Almeno avremmo potuto farci una risata.