Attualità

Battere SimCity

A pochi giorni dall'uscita di un nuovo episodio del popolare gioco urbanistico, raccontiamo la storia della più grande città mai costruita al suo interno.

di Cesare Alemanni

Il 5 marzo 2013, due giorni fa, è uscito un nuovo episodio di SimCity che, dopo i vari SimCity 3000SimCity Societies etc…, torna a chiamarsi semplicemente SimCity senza l’aggiunta di sottotitoli. Si tratta infatti del reboot del primo capitolo (1989) della saga di videogiochi “urbanistici” più famosa di sempre e riporta il gameplay alle sue origini, con qualche implementazione pescata dalle uscite più recenti e il vanto di una grafica 3D più curata di quella di Societies. Un ritorno ai vecchi tempi che la critica pare abbia apprezzato mentre, a giudicare da Metacritic, il pubblico non troppo.

Personalmente, da piccolo ho cercato più volte di appassionarmi alle diverse incarnazioni di SimCity ma ammetto di non essere mai riuscito a entrare nello spirito del gioco. In particolare, a differenza di altri “strategici” che ho amato, mi ha sempre infastidito l’assenza di un chiaro avversario da battere. Mea culpa. In realtà l’avversario c’era, ero io a non vederlo. Come sempre il nemico era l’intelligenza artificiale e Vincent Ocasla l’ha battuto.

Oggi Vincent è un architetto filippino 25enne ma quando, nel 2006, ha iniziato a costruire con SimCity 3000 una città virtuale da 6 milioni di residenti e oltre 3 milioni di pendolari virtuali (il massimo di densità abitativa raggiungibile nel gioco senza ricorrere a trucchi), era poco più di un adolescente che trascorreva il tempo libero analizzando le dinamiche del simulatore per capire come ottimizzarle e costruire la megalopoli definitiva. In pratica Vincent passava le giornate a scrivere appunti su fogli come questo:

Dopo un anno e mezzo a riempire la propria stanza di calcoli e dopo due tentativi falliti, nel 2009 Ocasla è riuscito a creare la città che sfida i limiti demografici consentiti da SimCity 3000. L’ha battezzata Magnasanti e vista da lontano appare come una sconfinata distesa di edifici pressoché identici tra loro.:

Se non conoscete Sim City è molto probabile che Magnasanti vi sembrerà esteticamente orribile – un cumulo di grigiore senza speranza – viceversa se avete un’idea almeno approssimativa del funzionamento del gioco sapete bene quanto sia difficile realizzare una città tanto estesa e così perfettamente omogenea senza che interi quartieri vadano ripetutamente in rovina per la mancanza di manutenzione o per qualunque altra ragione, dagli incendi alla criminalità, dalla bancarotta municipale fino alle rivolte sociali, costringendovi continuamente a rimettere mano ai vostri progetti di sviluppo o a rifare tutto da capo dopo aver perso il controllo sulla vostra creatura. A Magnasanti questo non avviene. Ocasla è riuscito a creare un sistema omeostatico in cui tutto si svolge ciclicamente e senza intoppi da 50.000 anni virtuali. È un circolo riproduttivo perfetto. Per esempio i quartieri vengono restaurati a rotazione. È stato Vincent a calcolare come, dove e ogni quanto tempo questo deve avvenire per evitare che le casse cittadine vadano in rosso per le troppe riparazione in simultanea.

Per massimizzare la densità abitativa, a Magnasanti non esistono strade e tutti i trasporti sono a carico di una rete di metropolitane per persone e merci che collega 400 stazioni sparse per la città. Il traffico dunque è inesistente proprio come la criminalità. Le forze dell’ordine infatti sono distribuite capillarmente su tutto il territorio e in qualunque punto dell’abitato sono letteralmente dietro l’angolo. L’energia viene prodotta in zone periferiche e distribuita tramite una rete estremamente efficiente estesa su tutta l’area urbana. Dal punto di vista del gioco, Magnasanti è un capolavoro. Nella realtà sarebbe un incubo.

La presenza della polizia per esempio è talmente capillare da rasentare l’onniscienza e da anticipare qualunque infrazione ancora prima che avvenga, un po’ come i precog di Minority Report. Questo certamente aiuta a combattere il crimine ma anche a impedire la formazione di qualunque forma di protesta o disordine sociale. E del resto, gli abitanti virtuali di Magnasanti avrebbero parecchie ragioni di lamentarsi. Per raggiungere la massima densità abitativa possibile, Ocasla ha infatti rinunciato a presidi sanitari ed educativi, così come pressoché a qualunque spazio destinato agli svaghi e a forme di riunione sociale. Il risultato è che a Magnasanti, oltre a essere piuttosto triste, la vita media è anche molto breve. Ha una durata massima di 50 anni virtuali, per la maggior parte passati o 1) nella più totale disoccupazione dato che un’altra delle caratteristiche di Magnasanti è un tasso di disoccupazione superiore al 20%, oppure 2) in posti di lavoro con orari impossibili, distanti solo pochi passi da dove si abita, a volte addirittura nello stesso edificio. Non che comunque passeggiando più a lungo ci sarebbe molto con cui allietare lo sguardo. Ogni isolato di Magnasanti è identico a qualunque altro. È un pattern che si ripete: stesso numero, tipologia e disposizione di edifici residenziali, luoghi adibiti al lavoro e utilities pubbliche. Di fatto la megalopoli è un labirintico esercizio di ripetizioni.

Nel 2010, Vincent ha caricato su Youtube un video/tutorial (dichiaratamente e un po’ goffamente ispirato a Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio) della sua geniale e diabolica impresa. Il video è diventato immediatamente un piccolo virale tanto che all’epoca Vice America intervistò Ocasla, essenzialmente per chiedergli ciò che un po’ tutti volevano sapere: «Perché lo hai fatto?». L’interessato rispose che essenzialmente considerava Magnasanti alla stregua di un progetto artistico.

Utilizzare un videogioco mainstream per criticare i presupposti su cui si basa è pratica diffusa nella media art. Per esempio accade spesso con i cosiddetti first person shooter – gli “sparatutto” come Call of Duty – accusati di desensibilizzare alla violenza. Ricordo un paio di anni fa di avere assistito in una galleria di Amsterdam a un’installazione in cui, ogni volta che sullo schermo del gioco succedeva qualcosa di violento, da una sacca per trasfusioni veniva spruzzata vernice rossa sul muro di fronte. La trovai molto retorica, a differenza della città di Ocasla la quale punta al cuore di un meccanismo meno evidentemente controverso suggerendo come, più che un “realistico” simulatore urbanistico, SimCity sia l’incarnazione soltanto di alcune assunzioni decisamente estreme sul modo in cui l’urbanistica funziona. In fondo Magnasanti dice una cosa molto semplice: “battere” SimCity non significa costruire la città ideale ma edificare un incubo. Certe cose non le scrivono sul manuale delle istruzioni.

(Nella foto: veduta aerea di Central Park)