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Charli xcx sarà produttrice e protagonista del nuovo film di Takashi Miike Chiusa ufficialmente la brat summer, la cantante ha deciso di dedicarsi al cinema.
A Parigi hanno dimostrato che la migliore arma contro l’inquinamento è la pedonalizzazione 100 strade chiuse al traffico in 10 anni, inquinamento calato del 50 per cento.
Tutti i media hanno ripreso un articolo di Reuters sulla vibrazione atmosferica indotta, che però non c’entra niente con il blackout iberico (e forse non esiste) E infatti Reuters quell'articolo è stata costretta a cancellarlo.
La chiusura della più famosa sauna di Bruxelles è un grosso problema per la diplomazia internazionale A Bruxelles tutti amano la sauna nella sede della rappresentanza permanente della Finlandia. Che ora però resterà chiusa almeno un anno.
C’è un cardinale che potrebbe non partecipare al conclave perché non si riesce a capire quando è nato Philippe Nakellentuba Ouédraogo, arcivescovo emerito di Ouagadougou, capitale del Burkina Faso, ha 80 anni o 79? Nessuno riesce a trovare la risposta.
La Corte europea ha vietato ai super ricchi di comprarsi la cittadinanza maltese Per la sorpresa di nessuno, si è scoperto che vendere "passaporti d'oro" non è legale.
Una nuova casa editrice indipendente pubblicherà soltanto libri scritti da maschi Tratterà temi come paternità, mascolinità, sesso, relazioni e «il modo in cui si affronta il XXI secolo da uomini».
Nella classifica dei peggiori blackout della storia, quello in Spagna e Portogallo si piazza piuttosto in basso Nonostante abbia interessato 58 milioni di persone, ce ne sono stati altri molto peggiori.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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