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16:42 lunedì 9 febbraio 2026
Emerald Fennell ha consigliato 13 film stilosi da vedere per prepararsi alla visione del suo Cime Tempestose Film memorabili per l'estetica audace, i costumi bellissimo e anche per "l'infedeltà" rispetto ai romanzi da cui erano tratti.
L’uscita dell’album di Lana Del Rey è stata rimandata di tre mesi e mezzo per colpa del vinile Il nuovo singolo, invece, creato insieme a Jack Antonoff e scritto insieme alla sorella, il cognato e il marito Jeremy Dufrene, uscirà il 17 febbraio.
Il Segretario generale dell’Onu ha detto che se non la smetteremo di preoccuparci solo del Pil andremo incontro al disastro planetario Per Antonio Guterres, nell'epoca delle crisi climatica il Pil non può più essere l'unico strumento per misurare il progresso e il benessere.
I Geese faranno finalmente un concerto in Italia, quest’estate a Milano Un sibillino Reel Instagram ha annunciato l'ingresso della band nella line-up di Unaltrofestival: l'appuntamento è per il 19 agosto al Magnolia.
Il governatore della California Gavin Newsom ha ribattezzato il Super Bowl Sunday in Bad Bunny Day Il governatore democratico ha dato l'annuncio con un messaggio ironico che fa il verso a Donald Trump, da mesi impegnato a parlare male del musicista.
Tra le cose mai viste fatte da Bad Bunny al Super Bowl c’è anche quella di essersi esibito in un total look Zara Camicia con colletto, cravatta, maglia e pantaloni chino: questo il look dagli stylist Storm Pablo e Marvin Douglas Linares.
Per i vent’anni di High School Musical, Disney ha spezzettato il film in 52 video brevi e lo ha pubblicato tutto su TikTok È la prima volta che un produttore e distributore come Disney "adatta" un film per essere visto su un social.
C’è un sito in cui le AI possono affittare degli esseri umani a cui far fare tutto quello che vogliono Si chiama Rentahuman.ai, lo ha lanciato un signore di nome Liteplo, finora (per fortuna) non ha riscosso alcun successo.

Monopoly è un simbolo della nostra crisi abitativa. Per questo va giocato seriamente

Nato con scopi educativi, prima di essere commercializzato, il famoso gioco da tavola incarna da decenni il capitalismo immobiliare. Ma una nuova versione si propone adesso di ritornare al suo senso originario.

26 Dicembre 2025

I giovani europei spendono quasi metà del loro reddito per la casa – quota che sale al 65 percento a Roma e al 75 percento a Milano. Una crisi che conosciamo bene e che fa sentire le nuove generazioni bloccate , e spesso le conversazioni in famiglia durante le feste ne sono un promemoria. La tradizionale partita a Monopoly durante le feste, però, potrebbe aiutare.

Il gioco da tavola intrattiene famiglie in tutto il mondo dal 1935. In Italia arriva un anno dopo, viene ribattezzato Monòpoli – aggirando la censura fascista che bandiva i nomi stranieri – e le vie di Atlantic City vengono sostituite, in parte, con quelle di Milano. Si stima che ne siano state vendute oltre 275 milioni di copie e che conti un miliardo di giocatori. Eccovi alcune curiosità da sfoderare quando, durante le feste, vostro zio proporrà la classica, intramontabile e infinita partita a Monopoly, soprattutto se quest’anno vi sentite pronti a violare la regola “a Natale niente politica”.

Nonostante Charles Darrow sia considerato il padre del Monopoly, diventato simbolo pop del capitalismo immobiliare, a essere dimenticata è stata la sua vera inventrice (come spesso accade). Il gioco fu infatti creato da Elizabeth Magie, stenografa e attivista di sinistra, anni prima, nel 1909. Magie voleva creare un gioco che, più che intrattenere, illustrasse gli insegnamenti dell’economista Henry George riguardo la tassa unica sui terreni. L’obiettivo non era vincere, ma dimostrare cosa accade quando la terra diventa oggetto di monopolio: rendita, concentrazione della ricchezza, esclusione, bancarotta come destino strutturale dei non proprietari. Si chiamava The Landlord’s Game.

Il gioco si diffuse soprattutto in ambienti intellettuali progressisti, ma non fu pubblicato come prodotto commerciale fino agli anni ’30, quando entrò in scena l’ingegnere Darrow, che brevettò una versione semplificata e depoliticizzata, e la vendette a Parker Brothers. Dopo novant’anni, il significato del gioco non si è solo svuotato: si è ribaltato. Quella che era una critica al sistema è diventata una sua celebrazione. Monopoly continua a divertirci. Ci piace vedere i soldi spostarsi lentamente tutti dalla stessa parte del tavolo; ci diverte lo zio che sbuffa perché è finito sul Parco della Vittoria e deve pagare l’affitto ai nostri quattro hotel; ridiamo della zia che, dopo aver ceduto i suoi umili Vicolo Corto e Viale Monterosa, aspetta rassegnata che la partita finisca. Sarà che in tempi di crisi tutto diventa un po’ più politico, ma, guardato oggi, Monopoly assomiglia sempre meno a un passatempo e sempre più a una metafora involontaria della crisi abitativa contemporanea.

Secondo i dati dell’Unione europea, dal 2015 i prezzi delle case sono aumentati in media fino al 60 per cento dal e in alcuni Paesi oltre il 200 percento, con un europeo su dieci che non riesce a sostenere l’affitto. I redditi, nel frattempo, non hanno tenuto il passo. In Italia il potere d’acquisto degli stipendi è sostanzialmente fermo dagli anni Novanta. «Nonostante la crisi sia così evidente, manca un’alfabetizzazione di base», dice Francesco Chiodelli, professore di geografia urbana e legale all’Università di Torino e direttore del centro di ricerca urbana Omero. «La versione classica di Monopoly incita un capitalismo sregolato, un mercato immobiliare ipercompetitivo e asettico, che sgancia completamente la partita da qualsiasi attinenza ai processi reali. Così i giocatori e le giocatrici possono trarre piacere dall’accumulazione deresponsabilizzata
di risorse e dalla bancarotta degli avversari», spiega Chiodelli.

È in questo contesto che nasce HACKERARE M0N0P0L1, un progetto che unisce la sua esperienza accademica a quella artistica di Elisa La Boria e Luka Bagnoli del collettivo Zeroscena, e prova a fare qualcosa di semplice ma radicale: riportare Monopoly alle sue origini politiche e didattiche. Sono definiti serious games quei progetti con uno scopo che va oltre il semplice intrattenimento: possono essere educativi, informativi o persino politici. Nel caso di HACKERARE M0N0P0L1, il progetto “hackera” regole e contenuti dell’originale, trasformandolo in uno strumento di riflessione sulla crisi, la disuguaglianza e le trasformazioni urbane.

All’inizio di ogni partita, i giocatori pescano una carta personaggio che assegna condizioni economiche e patrimoniali diverse, simulando disuguaglianze reali. Proseguendo con la partita, alcuni giocatori possono subire limitazioni attraverso le carte
“discriminazione”, che riflettono barriere sistemiche con cui si scontra il 6 percento di chi cerca casa in
Europa, sempre secondo i dati raccolti dall’Ue. Le carte-probabilità e le carte-imprevisti richiamano dinamiche urbane contemporanee: alcune permettono di trasformare strade in edilizia pubblica, dove chiunque può sostare senza pagare, altre simulano la gentrificazione o la studentificazione, aumentando il prezzo degli affitti a vantaggio dei proprietari. Altre ancora introducono eventi reali come l’abuso edilizio, le occupazioni, le crisi energetiche, la disoccupazione o le sanzioni urbane e così via.

Disuguaglianze di partenza, discriminazioni sistemiche, sfratti, precarietà lavorativa: alcuni giocatori partono avvantaggiati, altri no. Alcuni possono permettersi di perdere un turno o due; per altri significa finire in bancarotta.
Non è un gioco più divertente dell’originale. È un gioco più onesto. Pensato inizialmente per le scuole, è distribuito anche tramite crowdfunding. Come avrebbe voluto Magie, e gli autori di HACKERARE M0N0P0L1 dopo di lei, il gioco
potrebbe aiutare a rispondere alle domande invadenti sul perché, a trentacinque anni suonati viviate
ancora con i coinquilini o al solito zio che non perde occasione di rinfacciarvi come lui, alla vostra età, avesse già casa di proprietà, famiglia e posto fisso.

In fondo, come scrive Mary Pilon, autrice di The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the World’s Favorite Board Game, i giochi non sono soltanto reliquie dei loro creatori: la loro storia è raccontata anche da chi li gioca.

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