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Oggi ho ucciso cento mafiosi

Il viaggio di uno scrittore nel mondo dei videogame ispirati alle gesta della criminalità organizzata. Dove si scopre che il miglior modo per neutralizzare certi stereotipi è giocarci su.

Ho passato le ultime settimane a uccidere, taglieggiare, tradire, minacciare, farla franca. Ho ammazzato sbirri, nemici, amici e qualche parente. L’ho fatto a mani nude, con armi da taglio e da fuoco: una volta ho spaccato la testa a uno con una mazza da baseball. Per qualche motivo, mentre lo facevo non pensavo molto alle conseguenze di questi gesti (metti: riuscirci o meno, sopravvivere), il mio problema era un altro, questo: giustificare ai guardiani del pensiero antimafioso (e a una parte di me che di fronte a loro mette in moto meccanismi automatici, veri e propri tic) che stavo passando decine di ore a giocare a Mafia, Mafia II, Il Padrino, MafiaShoot, Scarface, Mafia Wars II; e tutto questo invece di leggere libri antimafia, o vedere film antimafia, oppure iscrivermi ad associazioni antimafia.

Provo a spiegare dove nascano (almeno per me) questi tic. Sono nato ad Agrigento nei primi anni Ottanta e sono cresciuto in un piccolo paese: nei Novanta i magistrati saltavano in aria, i mafiosi del mio paese comandavano l’intera provincia, i guardiani del pensiero antimafioso imponevano il regno del terrore: la mafia è una cosa seria, guai a chi la prende alla leggera. Me ne ero convinto a tal punto che un Carnevale che un mio amico mi propose di travestirci da criminali scossi la testa: il Male Assoluto. Poi sono venuti Coppola e Al Pacino a sconfessare il videogioco ispirato al Padrino; Mario Cuomo, ex governatore dello Stato di New York, a giudicare pericolosi per la società I Soprano; l’eurodeputata Sonia Alfano (e molti con lei) a tentare di fare bandire Mafia II dall’Unione Europea. Io però andavo maturando questa convinzione: che lanciare strali contro i produttori, pensare a leggi per ingabbiare questi prodotti è la seconda minchiata più grossa che si possa fare: la prima è non giocarci.

Lasciamo perdere quelli per iPad e dispositivi mobile: sono per lo più rozzi sparatutto: sarebbe come voler capire qualcosa di architettura dopo aver giocato a Tetris. Un buon punto d’osservazione è la serie Mafia, che non per niente è quella che ha suscitato più polemiche. Da anni molti giocatori si chiedono quando uscirà il terzo episodio, ciclicamente i forum si infiammano sui retroscena nei corridoi della 2k Czech, la casa sviluppatrice del gioco, e siccome pare che il 2014 sia l’anno dell’avvvento, è bene prepararsi perché a molti già prudono le mani e sono pronte le denunce e gli appelli.
Mafia: The City of Lost Heaven è uscito nel 2002 e ha venduto oltre 2 milioni di copie. Nel 2010 è stata la volta di Mafia II, 1 milione di copie vendute, per molti un fallimento. Su entrambe le confezioni si legge che dentro ci si trova «sangue, violenza, nudi, sesso, linguaggio forte, droga e alcol». Perciò bisogna avere 17 anni per giocarci. Mafia inizia con Tommy Angelo che racconta al detective Norman la sua ascesa criminale nell’impero di don Ennio Salieri. Ha deciso di uscirne, per paura e schifo, cerca la redenzione, la attovaglia in un bar attraverso l’uso di flashback che coprono otto anni, dal 1930 al 1938. Tutto inizia con Tommy e il suo taxi che aiutano due uomini di Salieri a scappare da un agguato della famiglia rivale, i Morello; i quali Morello non la prendono bene e si rifanno su Tommy; il quale Tommy a questo punto accetta l’offerta di Salieri di entrare nella famiglia. Mezzuccio narrativo, vasto programma. Tommy fa strada, fino a fottere lo stesso Don Salieri organizzando una rapina a sua insaputa. Salieri lo vuole morto, lui lo porta in tribunale e gli fa dare l’ergastolo, ma la salvezza è un miraggio. Mafia II inizia più o meno dove questa storia finisce: a Empire Bay, un mischione di Los Angeles e NY, Chicago e Detroit. Il protagonista è Vito Scaletta, le cui vicende vengono narrate in un unico flashback, dall’infanzia in una Sicilia anni ‘30 da fame al trasferimento negli Usa, ai primi furti con l’amico Joe Barbaro, alla Seconda Guerra Mondiale, al ritorno da disadattato a Empire Bay, al rifiuto della vita da stracciarolo e ubriacone del padre: «Dove sono cresciuto, le persone importanti avevano le palle per prendersi ciò che volevano». Vito si piglia tutto, poi anche lui prova a fregare il suo boss e le cose si mettono molto male.

Uno può anche passare decine di ore a costruire il suo impero criminale su Mafia Wars e condividere i risultati su Facebook con la stessa consapevolezza con cui un istante dopo può infilarsi le dita nel naso

Le strutture narrative, così come le psicologie dei personaggi, non sono ancora paragonabili a quelle di serie come I Soprano, anche se sono già abbondantemente superiori a certe fiction Rai e Mediaset – e non è escluso che tra qualche anno eccetera. Ma il punto è un altro. Il racconto di una storia è tanto più potente quanto più avrà messo gli altri di fronte a una scelta morale, a un dilemma etico. Questa potenza determina spesso la grandezza o la pochezza delle opere: ma che siano grandi o piccine, queste opere, hanno una cosa in comune: chi ascolta legge vede può proiettarsi sui protagonisti della vicenda narrata, ma in generale subisce l’azione. Nel caso dei videogiochi questa passività si allenta: chi tira calci fino a spaccare la pancia a qualcuno, chi deve scegliere tra bene e male, siamo noi. Cioè, mi spiego: uno può anche passare decine di ore a costruire il suo impero criminale su Mafia Wars e condividere i risultati su Facebook con la stessa consapevolezza con cui un istante dopo può infilarsi le dita nel naso. Non è escluso, diciamo, che i social network siano usati più per rimorchiare che per porsi interrogativi morali, e che le console siano un modo come un altro per passare del tempo. Ma il cortocircuito è sottotraccia, visibile se solo lo si vuole vedere. Ed è in questo cortocircuito che uno scrittore, un intellettuale, un artista dovrebbe infilarsi. Cogliere i concetti di redenzione, di violenza, di giustizia che ci sono nelle storie di Angelo o Scaletta e smontarli. Per dire: cosa ci dice la fine quasi sempre tragica dei protagonisti di questi giochi? Cosa ci va a fare il criminale di Grand Theft Auto V dall’analista? Com’è che l’accumulo di capitali alla fine dei conti non serve? Quanto è incrinata la figura del mafioso rispetto alle epiche passate? Com’è che Morello sta tutto il tempo a ripetere che è meglio morire giovani e ricchi, salvo poi ricordarsi che tiene famiglia?

Sgranare rosari affinché i videogiochi di mafia vengano banditi può avere effetti ridicoli, quando non tragici. Due esempi. Primo: Venedikt Erofeev nella prefazione al capolavoro maudit della letteratura russa Tra Mosca e Petuški scriveva di aver consigliato alle fanciulle di non leggerne un certo capitolo perché pieno di oscenità; il capitolo naturalmente era il primo a essere letto. Il secondo: in un vecchio film Macario è un maestro elementare che un giorno sul- la lavagna trova scritto: «Il maestro se l’intende con la figlia del direttore”. Macario sorride e aggiunge: «Magari!». Tutti gli strali degli intellettuali e dei politici volti a vietare i videogiochi a tema mafioso sono agitati da questo “magari”. Magari ci ascoltassero, ovvero: magari contassimo qualcosa. La censura non è che l’ultima azione e disperata per marcare presenza: ma in generale non fa che peggiorare le cose.

 

Dal numero 18 di Studio. Illustrazione di Studio Temp

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