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04:35 mercoledì 24 dicembre 2025
Migliaia di spie nordcoreane hanno tentato di farsi assumere da Amazon usando falsi profili LinkedIn 1800 candidature molto sospette che Amazon ha respinto. L'obiettivo era farsi pagare da un'azienda americana per finanziare il regime nordcoreano.
È morto Vince Zampella, l’uomo che con Call of Duty ha contribuito a fare dei videogiochi un’industria multimiliardaria Figura chiave del videogioco moderno, ha reso gli sparatutto mainstream, fondando un franchise da 400 milioni di copie vendute e 15 miliardi di incassi.
A Londra è comparsa una nuova opera di Banksy che parla di crisi abitativa e giovani senzatetto In realtà le opere sono due, quasi identiche, ma solo una è stata già rivendicata dall'artista con un post su Instagram.
Gli scatti d’ira di Nick Reiner erano stati raccontati già 20 anni fa in un manuale di yoga scritto dall’istruttrice personale d Rob e Michele Reiner Si intitola A Chair in the Air e racconta episodi di violenza realmente accaduti nella casa dei Reiner quando Nick era un bambino.
Il neo inviato speciale per la Groenlandia scelto da Trump ha detto apertamente che gli Usa vogliono annetterla al loro territorio Jeff Landry non ha perso tempo, ma nemmeno Danimarca e Groenlandia ci hanno messo molto a ribadire che di annessioni non si parla nemmeno.
Erika Kirk ha detto che alle elezioni del 2028 sosterrà J.D. Vance, anche se Vance non ha ancora nemmeno annunciato la sua candidatura «Faremo in modo che J.D. Vance, il caro amico di mio marito, ottenga la più clamorosa delle vittorie», ha detto.
A causa della crescita dell’industria del benessere, l’incenso sta diventando un bene sempre più raro e costoso La domanda è troppa e gli alberi che producono la resina da incenso non bastano. Di questo passo, tra 20 anni la produzione mondiale si dimezzerà.
È appena uscito il primo trailer di The Odyssey di Nolan ed è già iniziato il litigio sulla fedeltà all’Odissea di Omero Il film uscirà il 16 luglio 2026, fino a quel giorno, siamo sicuri, il litigio sulle libertà creative che Nolan si è preso continueranno.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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