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17:48 sabato 18 ottobre 2025
Hollywood non riesce a capire se Una battaglia dopo l’altra è un flop o un successo Il film di Anderson sta incassando molto più del previsto, ma per il produttore Warner Bros. resterà una perdita di 100 milioni di dollari. 
La Corte di giustizia europea ha stabilito che gli animali sono bagagli e quindi può capitare che le compagnie aeree li perdano Il risarcimento per il loro smarrimento è quindi lo stesso di quello per una valigia, dice una sentenza della Corte di giustizia dell'Unione Europea.
È uscito il memoir postumo di Virginia Giuffre, la principale accusatrice di Jeffrey Epstein Si intitola Nobody’s Girl e racconta tutti gli abusi e le violenze subiti da Giuffré per mano di Epstein e dei suoi "clienti".
È morto Paul Daniel “Ace” Frehley, il fondatore e primo chitarrista dei KISS Spaceman, l'altro nome con cui era conosciuto, aveva 74 anni e fino all'ultimo ha continuato a suonare dal vivo.
Dell’attentato a Sigfrido Ranucci sta parlando molto anche la stampa estera La notizia è stata ripresa e approfondita da Le Monde, il New York Times, il Washington Post, Euronews e l’agenzia di stampa Reuters.
Oltre alle bandiere di One Piece, nelle proteste in Usa è spuntato un altro strano simbolo: i costumi gonfiabili da animale Costumi da rana, da dinosauro, da unicorno: se ne vedono diversi in tutte le città in cui si protesta con Trump e contro l'Ice.
Secondo Christopher Nolan, non c’è un attore che quest’anno abbia offerto un’interpretazione migliore di The Rock in The Smashing Machine Quello del regista è il più importante endorsement ricevuto da The Rock nella sua rincorsa all'Oscar per il Miglior attore protagonista.
Dopo 65 anni di pubblicazione, Il Vernacoliere chiude ma non esclude il ritorno Lo ha annunciato su Facebook il fondatore e direttore Mario Cardinali, che ha detto di essere «un po' stanchino» e spiegato la situazione di crisi del giornale.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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