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22:25 venerdì 6 marzo 2026
Ars Technica ha cancellato un articolo che condannava l’uso dell’AI dopo che si è scoperto che conteneva citazioni inventate dall’AI L'autore del pezzo si è scusato e ha detto che da ora in poi non si fiderà più delle citazioni suggerite da ChatGPT.
A distanza di due giorni l’una dall’altra sono spuntate due nuove opere attribuite a Michelangelo Una è un dipinto intitolato "Pietà Spirituali", l'altra un busto marmoreo del Cristo Salvatore. La storia della loro attribuzione al Buonarroti è piuttosto avventurosa.
L’agenzia meteorologica giapponese fa delle previsioni esclusivamente dedicate alla fioritura dei ciliegi Quelle di quest'anno dicono che i fiori sbocceranno con un certo anticipo rispetto al solito: i primi arriveranno tra meno di due settimane.
C’è una proposta di legge per inserire la gentilezza tra i parametri con cui l’Istat misura la qualità della vita Proposta che è arrivata in Parlamento e che sostiene che una società più gentile sia non solo moralmente migliore ma anche più ricca economicamente.
L’invito per la sfilata di Dior alla settimana della moda di Parigi è una sedia In miniatura ma pur sempre una sedia che rimanda alle Sénat, quelle utilizzate all'interno del Jardin de Tuilleries, location della sfilata.
In Artificial, il prossimo film di Luca Guadagnino, ci sarà la prima colonna sonora composta da Damon Albarn E ha spiegato che lavorare a questo film gli ha fatto capire che le intelligenze artificiali non saranno mai capaci di fare musica vera.
Il favorito per diventare il prossimo Presidente del Consiglio del Nepal è un ex rapper che non si toglie mai gli occhiali da sole Si chiama Balen Shah e la sua immagine è così legata a quel modello di occhiali da sole che nei negozi hanno preso a chiamarli "occhiali Balen Shah".
Il bene più a rischio a causa della guerra in Medio Oriente non è né il petrolio né il gas ma il fertilizzante Nella regione se ne produce moltissimo, la guerra ha già causato problemi logistici e aumenti dei prezzi che rischiano di stravolgere l'agricoltura mondiale.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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