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15:11 martedì 27 ottobre 2026
Molte persone stanno commentando l’arresto di Youssef Siher dicendo che aveva già spiegato tutto Marco Bellocchio in Sbatti il mostro in prima pagina Nel film un quotidiano di destra trova il colpevole di un omicidio in un giovane militante di sinistra, innocente. Cinquant’anni dopo, il racconto dell’arresto del ricercatore milanese ha riportato in tanti a quella storia.
Il presidente del gruppo editoriale Gallimard ha detto ai direttori delle sue case editrici che da ora in poi dovranno passare tutti i manoscritti che arrivano in un rilevatore di scrittura AI Dal 2027 le case editrici del gruppo Gallimard dovranno controllare i testi con un software di rilevamento. La decisione arriva dopo il caso di Thélyson Orélien, romanzo candidato al Goncourt che sarebbe stato scritto con l’AI.
Pur di aiutare gli studenti a vincere, i serbi all’estero si sono inventati VoteBnb, una piattaforma che offre alloggio e trasporto gratuito a chi vuole tornare a casa per le elezioni Con appena 93 seggi in tutto il mondo, i serbi all’estero hanno organizzato passaggi, pullman e alloggi gratuiti per poter votare. Alla fine la Lista studentesca ha vinto e Vučić ha ammesso la sconfitta.
A Berlino vogliono espropriare 160 mila appartamenti ai fondi immobiliari per iniziare a risolvere la crisi abitativa Dopo la vittoria della Linke, la futura coalizione di sinistra vuole trasferire in mano pubblica le case dei gruppi che possiedono più di 10 mila appartamenti. Solo al colosso Vonovia questo costerebbe 8,4 miliardi.
Alla notizia della vittoria di Lula le persone hanno iniziato a urlare a squarciagola il suo nome alla finestra. L’ultima volta che in Brasile si sono viste scene così è stato quando la Nazionale ha vinto il Mondiale E ovviamente le immagini di questi festeggiamenti sono finite tutte sui social, raccolte sotto l'hashtag #ViradaDoLula, la rimonta di Lula.
Art Basel Paris ha deciso di chiudere in anticipo a causa delle proteste del fine settimana La fiera d'arte al Grand Palais termina venerdì 23 ottobre alle 19 e resterà chiusa sabato e domenica. A rimetterci saranno soprattutto le gallerie emergenti e gli artisti esordienti.
Sottopalco al concerto dei Fontaines D.C a Madrid, tra i fan più scatenati, c’era anche Pedro Sanchez Lo ha fatto sapere lui stesso, a fine serata, pubblicando su X un video del concerto con un commento entusiasta: «Per chiudere la giornata, mi godo i grandi Fontaines D.C. Spettacolari!».
Il 30 ottobre i portuali di mezzo mondo fermeranno le navi che trasportano armi I sindacati dei lavoratori portuali di sei paesi tra Europa e Mediterraneo hanno indetto una giornata internazionale di scioperi contro il traffico di armi e la militarizzazione dei porti. In Italia la protesta è diventata uno sciopero generale

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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