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12:34 mercoledì 7 gennaio 2026
Mickey Rourke è indietro con l’affitto della sua villa di Los Angeles e la sua agente ha lanciato una colletta per evitare che venga sfrattato A quanto pare, l'attore deve al suo padrone di casa ben 59 mila dollari di affitti arretrati. Per sua fortuna, la raccolta fondi sta andando bene.
Uscirà una nuovo giocattolo simile al Tamagotchi ma “potenziato” dall’intelligenza artificiale Si chiama Sweekar, può diventare immortale (più o meno), ricordare la voce del padrone e anche rievocare momenti vissuti insieme.
Il Cern ha annunciato che il Large Hadron Collider, il più grande acceleratore di particelle del mondo, resterà spento per cinque anni a causa di lavori di manutenzione Lo stop durerà almeno fino al 2030 e servirà a potenziare il LHC, in modo da usarlo in futuro per esperimenti ancora più ambiziosi.
Una delle ragioni per cui Maduro è stato catturato sarebbero i balletti che faceva in pubblico e che infastidivano Trump Trump avrebbe interpretato quei gesti come una provocazione e avrebbe quindi deciso di dimostrare che le precedenti minacce non erano un bluff.
Gli sciamani peruviani che ogni anno predicono il futuro avevano predetto la caduta di Maduro Durante l'abituale cerimonia di fine anno avevano avvertito della cattura del presidente venezuelano, e pure di un'imminente e grave malattia di Trump.
A nemmeno quarantott’ore dal colpo di Stato in Venezuela, Trump ha già minacciato altri quattro Paesi Stando a quello che ha detto Trump, i prossimi a doversi preoccupare sono Cuba, Colombia, Groenlandia e pure il Messico.
Le azioni di Warner Bros. sono salite del 170 per cento da quando è iniziato il triangolo con Netflix e Paramount L'offerta d'acquisizione di Netflix e la battaglia con Paramount hanno trasformato Warner nel titolo più desiderato del 2025.
Xavier Dolan ha confermato che non è più in pensione e che quest’anno girerà un nuovo film Dopo aver annunciato l’addio al cinema nel 2023, il regista ha deciso di tornare a lavoro e ha mostrato una nuova sceneggiatura su Instagram.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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