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23:13 martedì 28 aprile 2026
Acne Paper ha messo in mostra per la prima volta 70 disegni di René Bouché che ritraggono 70 donne che hanno fatto la storia Tra i ritratti dello storico illustratore di Vogue compaiono i volti di Lee Radziwill, Billie Holiday, Helena Rubinstein e Babe Paley.
Adesso anche TikTok fa la sua classifica dei bestseller Uscirà ogni mese e incrocerà le vendite dei libri con le visualizzazioni che i contenuti dedicati a quel libro ottengono sul social.
Quentin Tarantino ha fatto di tutto per fare il film crossover di Django e Zorro, ha convinto un produttore a finanziarlo ma all’ultimo momento ha detto che lui non ha voglia di dirigerlo Film basato, tra l'altro, su un fumetto scritto dallo stesso Tarantino. Che però, a quanto pare, di tornare sul set non vuole proprio saperne.
Il MoMA di New York ha organizzato una gara di sosia di Marcel Duchamp e della sua alter ego Rrose Sélavy Anche uno dei più importanti e prestigiosi musei del mondo cede al trend dei lookalike contest. L'appuntamento per i sosia è a New York il 30 aprile.
Dopo anni di digitalizzazione, la Svezia reintrodurrà carta e penna nelle scuole per contrastare il crescente analfabetismo di ritorno degli studenti Dopo che nel 2019 era stato deciso l'uso dei dispositivi digitali persino negli asili, ora il Paese spenderà oltre 200 milioni di euro in libri "veri e propri" da usare nelle scuole.
Il Cancelliere tedesco Mertz ha detto che nei colloqui di pace la diplomazia iraniana sta surclassando quella statunitense Secondo Merz, gli Usa hanno gravemente sottovalutato l'Iran e adesso non sanno come uscire da una situazione di stallo che loro stessi hanno creato.
Dopo quasi tre anni di distruzione, due ragazzi hanno aperto la prima nuova libreria di Gaza Si chiama Phoenix Library ed esiste grazie all'incessante lavoro di Omar Hamad e Ibrahim Massri.
Bon Iver ha fondato una cover band di Bob Dylan e l’ha chiamata Bon Dylan Band che farà soltanto due concerti, il 24 e il 25 luglio a Eau Claires, Wisconsin, città in cui Bon Iver ha vissuto tutta la vita.

Perché riprodurre gli occhi umani nei videogiochi è così difficile

10 Ottobre 2016

Il primo videogioco risale al 1947: era destinato ad essere utilizzato su uno schermo a tubo catodico, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio e non venne mai messo in commercio a causa degli alti costi di produzione. Dopo quasi settant’anni, i videogame hanno fatto passi avanti enormi: riescono a replicare perfettamente paesaggi, scene anche molto dettagliate e il corpo umano. C’è però un dettaglio anatomico in cui la scienza videoludica ha ancora parecchi passi avanti da fare: la resa degli occhi.

Fast Company ha preso come esempio Nba 2K17, celebrato gioco di simulazione sportiva uscito da poco anche in Italia e considerato il top di gamma dell’elaborazione grafica. I giocatori della lega di basket americana sono stati resi nei minimi particolari, dai capelli agli zigomi alle gocce di sudore: soltanto gli occhi dei personaggi hanno un che di marcatamente innaturale, sembrano vuoti e spenti, oppure inquisitori e posseduti. Questo particolare non riguarda soltanto il titolo in questione, ma è il simbolo di un problema diffuso e insormontabile.

Il motivo principale è che la struttura dell’occhio è enormemente complessa: devono essere riprodotti vari strati di una struttura sferica che va dalla cornea all’iride, con una conformazione che cambia in base alla luce. «Dobbiamo gestire il modo in cui la luce interagisce con ogni livello della struttura», ha detto a Fast Company Brian Karis, programmatore della Epic Games, un’azienda impiegata nel settore della simulazione videoludica. La parte bianca che avvolge l’occhio, ad esempio, è una delle cose più difficili da replicare proprio per il problema dei fasci luminosi: «Immaginate di essere in una ristorante. Avete un bicchiere di vino davanti a voi che riflette la luce: in questo caso anche la tovaglia avrà una parte colorata di rosso e una parte più bianca. Lo stesso succede con gli occhi», ha commentato Kim Libreri, Cto di Epic Games.

eyes

La soluzione al problema sembra lontana, a causa anche dei rate di frame/secondo necessitato dai videogiochi: gli studi cinematografici, infatti, possono passare ore a fare il rendering di un singolo frame, ma nei videogiochi si tratta di pochi millesimi di secondo in cui visualizzare ogni cosa. Tra l’altro, apparendo solo in alcune inquadrature ravvicinate, solitamente più rare, agli occhi umani di solito viene dedicato il motore di gioco solo in determinate scene. E anche in queste ultime, spiega Motherboard, «sono trattate più come uno stratagemma cohe come una vera simulazione fisica» (in questo modo si spiega anche come mai molti videogiochi, come Call of Duty e Halo, mettono ai loro personaggi degli occhiali da sole o dei cappelli).

La conseguenza di questo problema è che spesso anche un dettaglio come questo rischia di vanificare il realismo del resto dell’immagine. «È una lotta costante. Nel nostro gioco solitamente l’attenzione è sulla palla, e noi facciamo il possibile perché i giocatori guardino quasi sempre quella» ha sostenuto Anthony Tominia della 2K Games. Il problema, però, nel caso pur virtuoso di Nba2k17, si presenta quando i giocatori si muovono in slow motion o nei trailer del gioco, momenti in cui il mancato realismo degli occhi è evidente. «Noi muoviamo le pupille in maniera volontaria e involontaria ogni secondo, quindi rendere un personaggio credibile anche quando non parla, o è semplicemente seduto, è una vera sfida», ha detto Karis.

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