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Sedicimila dipendenti Amazon hanno scoperto di essere stati licenziati con una mail inviata per sbaglio dall’azienda È il secondo grande licenziamento deciso da Amazon, dopo quello di ottobre 2025 in cui avevano perso il lavoro 14 mila persone. Anche stavolta, c'entra l'AI.
Il video di Barbero sul no al referendum sulla giustizia è diventato più discusso del referendum stesso Il video, il fact checking, l'oscuramento hanno appassionato il pubblico molto più della futura composizione del Csm.
In Francia c’è stato un altro caso di sottomissione chimica e stavolta il colpevole è un ex senatore Per fortuna la potenziale vittima, una deputata dell'Assemblea nazionale, si è accorta di essere stata drogata prima che succedesse il peggio.
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La CDU, il partito di maggioranza in Germania, vuole abolire il diritto di lavorare part time Secondo il partito del cancelliere Merz, la crisi economica tedesca è colpa soprattutto dei troppi lavoratori che decidono di fare part time.
I cittadini di Minneapolis hanno organizzato una festa per il licenziamento di Greg Bovino davanti all’hotel dove alloggiava Cori, canti, balli, musica, festeggiamenti. Fino a quando la polizia non è intervenuta per interrompere violentemente il party improvvisato.

Mi chiamo Ash Ketchum, come tutti

I Pokémon, che hanno segnato immaginario e identità dei Millennial, hanno vent'anni. Ma il successo di Pokémon Go non deve sorprendere.

13 Luglio 2016

Si può pensare ciò che si vuole del soldato americano che ha pubblicato una foto dello Squirtle “catturato” in prima linea a Mosul, a qualche centinaio di metri dagli accampamenti dell’Isis. O dell’uomo che ha prodotto lo screenshot di un Pidgey trovato nella sala operatoria dove la moglie stava per partorire il suo primogenito. O della stazione di polizia di Darwin, Australia, che ha dovuto chiedere pubblicamente di non sconfinare nella sua proprietà per rifornirsi di sfere Poké. O, ancora, dei malintenzionati che stanno sfruttando le zone più feconde di Pokémon per derubare improvvidi allenatori di ogni latitudine. Ma il successo planetario che Pokémon Go, la nuova applicazione in realtà aumentata Nintendo basata sulla popolare serie animata giapponese, sta ottenendo in questi giorni va oltre i suoi meriti. The Verge, che pure ha coperto notizie come quelle appena citate con un tempismo e una dovizia di particolari da Watergate, l’ha definito «un gioco insipido e ripetitivo», che tuttavia contribuisce a esprimere la «tacita fantasia» della saga come nessun altro titolo precedente.

Pokemon Go smartphoneNintendo, che controlla parte della multimiliardaria società-brand dei Pokémon, da anni resisteva alla possibilità di concedere il nulla osta a un’app per smartphone, ma la sua decisione di accettare il compromesso l’ha ripagata con un valore azionario aumentato del 25% nella sola giornata di lunedì. Non è semplice descrivere la mania che da una settimana circonda il grande ritorno al mainstream dei Pokémon: Pokémon Go può già vantare poco meno degli utenti attivi giornalieri di Twitter su Android, un subreddit dedicato e, pare, più interesse generato rispetto a quanto fatto segnare dalla chiave di ricerca “porno” (ah, i suoi download hanno già superato quelli di Tinder, peraltro). E non è facile nemmeno credere che di colpo la realtà aumentata, da tecnologia in fase di sperimentazione, sia diventata parte del vissuto quotidiano di migliaia di persone di ogni provenienza. È immediato però, almeno per un ex ragazzino degli anni Novanta, capire perché sono stati i Pokémon a riuscire in questa serie di prodigi.

Vent’anni fa, quando Satoshi Tajiri, un programmatore frequentatore della scena gaming giapponese, si preparava a vedere uscire il primo gioco per Game Boy basato su quella strana intuizione di collezionare creature simili agli insetti che raccoglieva da bambino, non era particolarmente ottimista. «A Nintendo non si aspettavano molto dal gioco. La popolarità del Game Boy era in declino. Quando ho finito il videogioco e l’ho portato da Nintendo, mi sentivo come un giocatore di baseball che scivola in seconda base anche se sa che verrà eliminato», come ha poi detto a Time in una rara intervista del 1999. Nelle parole del padre del franchising, oggi cinquantenne, c’era già molto dello spirito della saga: a una domanda del magazine sui nomi dei personaggi, ad esempio, rispondeva «la cosa più importante è che i mostri sono controllabili dai giocatori. Potrebbe trattarsi di quelli che vivono al tuo interno, la paura o l’ira ad esempio»; e ancora: «Volevo disegnare un videogame in cui la comunicazione interattiva avesse un ruolo. Ricordate, non c’era Internet allora. Il concetto del cavo di comunicazione [di Nintendo] è molto giapponese: one-on-one. È come il karate: due giocatori si sfidano, inchinandosi uno davanti all’altro. Il concetto giapponese di rispetto».

Di sfide rispettose, dalla fine degli anni Novanta a oggi, ce ne sono state parecchie. Per i nati nella seconda metà degli Ottanta i Pokémon hanno avuto almeno la stessa rilevanza di quella di Carosello per la generazione venuta al mondo trent’anni prima. Non sono mai stati un cartone animato, un gioco di carte o una serie di videogame, anzi il loro punto di forza è stato creare un ecosistema che si è espanso a partire dall’intersezione di queste tre cose per influenzare l’immaginario, la creatività e l’apprendimento di milioni di persone. Come scrive un interessante pezzo uscito sull’Economist in questi giorni, «un’estetica definita che abbraccia climi e pseudo-culture diverse e un universo illimitato di creature sono i tratti distintivi dei Pokémon. Lo slogan familiare ai bambini degli anni Novanta – “Gotta catch’em all” – ha incoraggiato un sentire scientifico e un’ammirazione per lo sconosciuto nei bambini curiosi. Quella dei Pokémon è una storia darwiniana di osservazione, collezione e registrazione che poggia su una mentalità buddista, il cui protagonista in jeans ha un senso dell’avventura paragonabile a quello di un sufi errante. Con l’eccezione di Star Wars, nessuna saga multinazionale sul piccolo o grande schermo si avvicina a questo livello di spiritualità».

Pokemon Go iPhone app

Per un venticinque-trentenne di oggi, Ash Ketchum (Satoshi, nella versione originale giapponese), Pikachu e le palestre da conquistare non sono soltanto un pezzo dell’infanzia o adolescenza, ma anche un filtro attraverso cui ha guardato la società in cui iniziava ad affacciarsi, un mondo diventato ristretto e più raggiungibile, consumista, basato sull’individuo, in cui la scienza e la condivisione di dati stavano facendo enormi passi avanti, e dove le anteprime del futuro venivano dal Giappone. Per questo, dichiara senza mezzi termini l’Economist, «i Pokémon hanno trasformato il modo in cui i Millennial identificano il loro posto nel mondo».

Nel 2016 la Pokémon Co. può dire di aver venduto 280 milioni di videogiochi, 22 miliardi di carte da gioco (fa poco meno di tre carte a testa per ogni terrestre, anche se al tempo ricordo raccoglitori pieni forieri di agonismi infantili, questi sì, a volte poco rispettosi), 17 film, con entrate totali stimate in poco meno di 58 miliardi di dollari americani. Pikachu, il celebre topo elettrico diventato metonimia della saga, nei piani iniziali era solo uno dei tanti personaggi immaginati da Tajiri e dal suo responsabile del design Ken Sugimori: «Quando hanno creato l’anime, volevano un nome specifico su cui focalizzarsi. Pikachu era relativamente più popolare degli altri e potenzialmente apprezzabile da bambini e bambine. Hanno sentito un sacco di pareri su questo, non è stata un’idea mia», ha detto in merito il creatore della serie.

I Pokémon sono stati – e sono ancora, a giudicare dalle news di queste ore – una coincidenza irripetibile e fortunata di fattori, una favola intrinsecamente giapponese riscopertasi mito mondiale, oppure soltanto la cosmologia ispirata del mondo creato da un bambino.

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