Cultura | Dal numero
Anche i videogiochi vogliono essere arte
Depression Quest, Braid e altri titoli ancora hanno cercato di rivoluzionare l’industria dei videogiochi con prodotti provocatori e artistici. Ma si può parlare di controcultura in una delle più floride industrie dell’intrattenimento globale?
Depression Quest è un gioco, o meglio «un’opera di fiction interattiva» nella definizione della sua creatrice Zoë Quinn, in cui all’utente viene chiesto di mettersi nei panni di un alter ego digitale malato di depressione. I compiti da svolgere sono quelli della vita quotidiana di una persona qualunque e spaziano dalla gestione delle attività lavorative al rapporto col partner, tenendo conto al contempo delle necessità terapeutiche. Depression Quest chiede prevalentemente all’utente di compiere delle scelte, negandogli in alcuni frangenti quelle che potrebbero apparire più razionali per evidenziare quanto la depressione possa essere condizionante nella vita di tutti giorni. Depression Quest, in un certo senso, è anche il gioco che ha dato avvio all’epoca in cui viviamo oggi.
Il Gamergate, movimento che si può inquadrare come l’incubatrice dell’alt-right, si forma nel 2014 proprio con gli attacchi e le molestie online rivolte inizialmente verso Zoë Quinn e in seguito verso diverse altre persone, lavoratori e lavoratrici dell’industria videoludica, appartenenti a minoranze. Le colpe imputate a Depression Quest riguardano principalmente la componente estetica, bollata come “artistica”, in senso dispregiativo, e le posizioni politiche dell’autrice, che emergono attraverso gli eventi mostrati a video. Se nel tempo i tratti distintivi del Gamergate vireranno sempre più verso la misoginia e il razzismo, la scintilla originaria resta il rigetto verso un gioco che travalica le forme e i contenuti a cui i videogiocatori sono da sempre abituati. Insomma, il Gamergate ha di certo cambiato il mondo in peggio, ma ha anche portato in superficie una corrente che si muove al confine tra arte e videogioco e che per lungo tempo ha proliferato nel sottobosco del web.
L’improvvisa attenzione verso Zoë Quinn e il suo Depression Quest è ovviamente dovuta a una serie di fattori catalizzanti, su tutti il genere dell’autrice e le sue posizioni femministe, indigeste ai componenti del Gamergate. Ma è anche sintomo dell’arrivo nel mainstream di generi, sotto-generi, micro-generi e singole esperienze concepite al di fuori delle regole del videogioco commerciale, ma soprattutto delle istanze che abitualmente questi portano con sé. Un paio di anni prima, nel 2012, era stato distribuito, dopo un esordio al Sundance, il documentario Indie Game: The Movie di James Swirsky e Lisanne Pajot, che ricostruiva il processo di creazione di tre giochi indie seguendo le vite dei rispettivi autori. I tre titoli erano Meat Boy, un gioco di piattaforme che porta all’estremo il concept del genere; Fez, un puzzle che ragiona sulle connessioni tra 2D e 3D; e infine Braid, avventura a scorrimento in cui il protagonista può fermare il tempo. Il documentario è aperto e chiuso da un monologo di Jonathan Blow, sviluppatore di Braid, in cui viene sottolineato come il gioco indie si distingua per i suoi difetti e le sue vulnerabilità, che rendono i giochi più personali. Curiosamente (e paradossalmente) lo stesso Blow, negli anni successivi, assumerà posizioni molto vicine al Gamergate.
Il gioco indie, insomma, esiste da sempre, tanto come forma di ribellione allo standard industriale che si impegna a rimuovere nomi e ruoli degli autori dalla promozione dei videogiochi, quanto come forma espressiva individuale. Ma è la diffusione globale del web e la conseguente tendenza alla distribuzione digitale a farlo emergere e a renderlo un fenomeno percepibile. Lo smottamento dovuto all’emersione dell’indie, e al conseguente contatto col mainstream, si è tradotto in un tentativo dell’industria di appropriarsi anche dell’indie, di ridurlo a etichetta e utilizzarlo per veicolare prodotti non inquadrabili nelle classiche categorie di genere (e commerciali). Al punto che oggi è difficile decifrare cosa sia davvero indie, e infatti si cercano nuove definizioni.
Oggi, indie nel videogioco è un’etichetta che contiene esperienze diversissime, che spaziano dal gioco realizzato di notte da un appassionato chiuso nella sua cameretta all’esperimento artistico, alla provocazione politica, alla divulgazione scientifica, fino allo pseudo-indie in realtà prodotto da una multinazionale o da uno studio teoricamente indipendente, ma con alle spalle forti finanziatori. Esistono sotto etichette come art-game, che provano a definire alcune delle direzioni dell’indie, ma godono di poca fortuna per un motivo definito chiaramente da Graham Smith, editor di PC Gamer, in una intervista alla Bbc del 2023: “”[Il termine “indie”] ha la stessa implicazione controcorrente di essere progressista, guidato dalla libertà artistica, ma la gente pensa alle band preferite invece che a lenti film in bianco e nero su persone che piangono silenziosamente tra le rovine della Berlino post-bellica occupata dai russi”.
Il paradosso dunque è che la controcultura videoludica, per non soccombere, ha dovuto trovarsi un’identità commerciale accettabile dietro cui mimetizzarsi. Escludendo dal ragionamento gli pseudo-indie citati prima (chiamati anche maliziosamente “tripla-I” in analogia con le produzioni multimilionarie definite “AAA”), la categoria indie accomuna titoli diversi per finalità e processi produttivi, il cui punto di contatto spesso è solo l’accessibilità agli strumenti e ai software di sviluppo e distribuzione che ne consentono l’esistenza. Un genere guardato con estremo sospetto dai videogiocatori duri e puri, ad esempio, è quello che è stato ribattezzato “Walking Simulator”, in cui la caratteristica chiave del mezzo, ovvero l’interattività, è ridotta ai minimi termini, consentendo al giocatore solo di procedere in avanti e premere i tasti indicati per far avanzare la narrazione. Nonostante limitazioni così stringenti, il sottobosco indie dei Walking Simulator è florido e ha prodotto alcune delle esperienze più toccanti e memorabili disponibili sugli store videoludici. Tra questi: Dear Esther e What Remains of Edith Finch, delicatissima e riuscitissima riflessione su morte, ricordi e superstizione (per quanto pubblicato da Annapurna, distributore a metà strada tra indie e major considerato nell’industria “la A24 dei videogiochi”, e quindi collocabile in un’area grigia).
Al fianco di prodotti che si limitano a rifare in piccolo quello che le multinazionali fanno in grande, magari strizzando un po’ l’occhio alla retro nostalgia anche solo per comodità tecnica, esistono altri titoli che, approfittando della facciata di coolness garantita dall’etichetta indie, portano avanti discorsi di rottura tipici delle culture underground. A partire da Braid, già citato poco fa, in cui la meccanica ludica che consente al giocatore di bloccare il tempo diventa nel corso dell’esperienza uno spunto per riflettere sull’inesorabile scorrere del tempo e sulla transitorietà della condizione umana. Contemporaneo di Braid è Kentucky Route Zero, avventura punta & clicca in cui la struttura di gioco del genere viene del tutto depotenziata in favore di una “sceneggiatura interattiva” che si avvolge su se stessa in loop: si viaggia su un’autostrada che non esiste, in una messa in scena più vicina al teatro che al videogioco. Sempre nel solco dell’avventura grafica si inserisce invece il recentissimo Phoenix Spring, avventura realizzata dal collettivo artistico Calligram Studio che, da un lato, prova a scardinare il genere sostituendo la classica interazione tra oggetti con la concatenazione logica di pensieri e deduzioni, mentre dall’altro ribalta la concezione estetica tradizionale del videogioco, affidandosi a tecniche analogiche che puntano alla costruzione di un’atmosfera narrativa ispirata a Lynch e al surrealismo.
Emblema di questo nuovo approccio del videogioco underground è lo sviluppatore statunitense Paul Pope, divenuto celebre nel 2013 grazie al gioco Papers, Please. Si tratta di un simulatore in cui il giocatore “interpreta” un impiegato in un fittizio regime comunista, un burocrate a cui è richiesto di controllare i documenti di chi si presenta alla frontiera per entrare nel Paese. Col passare del gioco, l’umanità e la moralità del giocatore vengono messe alle prova dall’indurimento delle politiche di immigrazione, fino a dover decidere se fiancheggiare o meno un gruppo di terroristi/partigiani pronti a rovesciare il regime. Il suo gioco successivo, uscito nel 2018, è Return of the Obra Dinn. Questa volta Pope offre al giocatore un gigantesco enigma da risolvere (la morte di tutti i marinai di una nave a inizio ‘800), attraverso strumenti d’indagine inediti per il genere e una grafica monocromatica a 1-bit che si ispira ai primi videogiochi per Macintosh. La distanza stilistica tra i due giochi è tale che sarebbe difficile riconoscere a un primo sguardo l’autore comune, eppure rispondono entrambi a una esigenza costruttiva e innovativa: nel primo caso rivolta al trattamento esplicito di temi politici, tabù piuttosto diffuso nell’industria, mentre nel secondo caso l’oggetto della decostruzione di Pope è molto meno ideologico e molto più tecnico. Con Obra Dinn, Pope indirizza il suo discorso verso come i videogiochi vengono fatti piuttosto che verso ciò di cui i videogiochi parlano.
Il quadro che emerge dagli esempi appena citati, dunque, è quello di un settore in cui indie e mainstream convivono, saccheggiandosi l’un l’altro, e spesso scambiandosi i ruoli per ottenere una paradossale legittimità commerciale. Le multinazionali del videogioco hanno fatto proprio il modello produttivo degli indie, per sopravvivere ai crescenti costi di sviluppo. Gli sviluppatori indie hanno accesso a software e piattaforme di distribuzione identiche o quasi a quelle delle multinazionali, e quindi i loro giochi seguono canali distributivi identici a quelli di Ubisoft e EA. Nel mezzo, publisher medio-piccoli come Annapurna e Devolver si sono specializzati nel talent scouting, offrendo supporto a piccoli team o a sviluppatori individuali. Lo stato attuale dell’industria videoludica è la fotografia di una convergenza di fenomeni in cui le sottoculture (di qualunque tipo, da quelle politiche a quelle tematiche) si trovano a navigare nello stesso mare del mainstream, esplodendo qua e là come bolle e creando scosse che verranno poi via via assorbite dall’industria con la speranza, non sempre fondata, di trasformarle in fenomeni commerciali. Fino alla prossima, inevitabile, rivoluzione.
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Nell’immagine in copertina: uno screenshot del gameplay di What Remains of Edith Finch.