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Manuale di resistenza quotidiana alla velocità Tre città, tre sguardi Magnum e una tazzina: il Calendario Lavazza 2027 racconta l’arte di prendersi una pausa. Lanciato al Guggenheim di New York il 13 novembre, Always a pleasure ci ricorda perché l’imperfezione del piacere ci rende umani. A raccontarcelo, Francesca Lavazza, curatrice e direttrice d’orchestra dell’anima culturale dell’azienda.
Dimenticatevi della giacca di pelle di Jensen Huang. In Cina vogliono solo sapere dove trovare il vestito rosa di Alice Huang In Occidente si parla di spionaggio e del possibile divorzio più costoso della storia. Su Xiaohongshu, invece, gli utenti cercano di capire di che marca fosse l’abito rosa dell'amante del fondatore di Nvidia.
Dopo quelle della pietra, del bronzo, del ferro e dei combustibili fossili, siamo entrati nell’età dell’elettricità Al cambiamento di età stanno spingendo l'AI, le auto elettriche e i condizionatori che saranno sempre più necessari per fronteggiare le ondate di calore estremizzate dal cambiamento climatico spinto dall’uso dei combustibili fossili.
La Svezia sta creando un datacenter ecologico tutto di legno e con energie rinnovabili A Falun, nella Svezia centrale, c'è un datacenter costruito con pannelli di legno, alimentato solo da fonti rinnovabili, voluto dal comune e non contestato dai chi ci vive.
Per chissà quale ragione, in Giappone qualcuno ha messo su un archivio di foto di uomini muscolosi in situazioni strambe gratis e libero da tutti i copyright Si chiama Muscle Plus e contiene quasi 5.000 immagini di bodybuilder abbandonati negli scatoloni, innamorati in mezzo alle piantagioni di tè o impegnati a imboccarsi sotto i ciliegi. A cosa servano non lo sa bene nessuno, a partire da chi le ha scattate.
Julia Fox ha presentato la campagna «Anti 50/50», per risarcire le donne che hanno dovuto dividere il conto a un appuntamento È stata lanciata dall’app di incontri Seeking con un fondo da 50 mila dollari per rimborsare chi ha dovuto dividere il conto ad un primo appuntamento.
La vostra nuova canzone preferita è la fanfara che è diventata l’inno delle proteste prima in Francia e ora anche in Spagna e speriamo poi pure in Italia Il ritornello dice «ho due passioni, la fanfara e la rivoluzione», ha la melodia di una canzone americana degli anni Sessanta ed è diventato l’inno del movimento che da settimane riempie le piazze francesi.
L’estranea, il film di Paolo Strippoli scelto dall’Italia per gli Oscar, avrà un remake americano Dopo una gara tra più società, i diritti sono andati a New Line Cinema, la casa di produzione di Nightmare e del Signore degli Anelli, che distribuirà il film originale anche in Nordamerica e in Asia con il titolo The Spiral.

Paese che vai videogioco che trovi

22 Luglio 2011

I videogiochi, inutile dirlo, sono in grado di creare mondi immaginari di grande fascino. Se siete mai stati sulla nebbiosa isola di Myst o avete accompagnato Ico durante l’esplorazione del castello in cui viene tenuto prigioniero; se avete tentato di costruirvi una qualche reputazione nel complesso reticolo metropolitano di Liberty City o avete vissuto la quotidianità del Giappone vestendo i malinconici e vendicativi panni di Ryo Hazuki, be’, quei posti non ve li siete certo dimenticati e quei posti, oggi, fanno parte della vostra esperienza di vita come quelli che avete magari visitato nel corso di qualche vacanza.

Oltre ai luoghi immaginari tuttavia, i giochi elettronici sono spesso ambientati in luoghi reali e questo genere di ambientazioni – come dimostra una recente indagine – segue sempre delle logiche piuttosto banali e basate sui classici luoghi comuni.

Se la classifica dei luoghi preferiti in cui far svolgere l’azione videoludica vede al primo posto lo spazio (e a seguire il Giappone, gli Stati Uniti, New York, i castelli, le grotte, il deserto, la giungla), andando a vedere quali generi sono ambientati in determinati continenti o nazioni – e quali sono gli elementi che compaiono nella maggior parte dei casi – si possono fare delle scoperte interessanti.

Questa indagine di geolocalizzazione è stata realizzata da una rivista inglese di settore prendendo a campione un centinaio di giochi di successo della Playstation e quindi – pur non potendosi considerare esaustiva – visto che copre un arco temporale di oltre dieci anni e una bella fetta di mercato, è indicativa di alcune tendenze.

Se per quanto riguarda gli Stati Uniti l’immaginario è diviso equamente fra sci-fi, guerra e crimine (a conferma della tendenza degli ultimi anni per cui un videogioco deve comunque contenere una bella dose di azione e quindi almeno un po’ di violenza), i giochi ambientati in Canada invece contemplano nell’80% dei casi la presenza della neve. Canada=neve. Si tratta probabilmente di titoli dedicati alle Olimpiadi invernali o a sport come snowboard e affini. Cioè la noia mortale a partire dal minuto due.

A conferma che lo stereotipo impera e le location videoludiche sono il gioco stesso, e quasi mai un semplice sfondo in cui ambientarlo, più della metà dei titoli ambientati nel continente africano include animali selvaggi, mentre ben l’85% si svolge nella giungla. E per non farsi mancare niente, in tre casi su quattro è contemplata anche un po’ di sana violenza.

(Che è esattamente quello che vogliono i videogiocatori. Che sono nella stragrande maggioranza maschi. Perché a dispetto della favola della Wii e del suo popolo di casual gamers fatto di nonne che piazzano fior fiore di strike col Wii Remote, la maggioranza dei videogiocatori sono adolescenti brufolosi desiderosi di una bella dose di mazzate. Come ha capito alla fine persino Microsoft.)

Tutti i continenti hanno i loro videogiochi, persino l’Antartide (Antartide=ghiaccio. Antartide=pinguini) e ovviamente l’Europa dove il 57% dei giochi sono giochi di guerra (Europa=Seconda guerra mondiale, almeno nell’immaginario a stelle e strisce di software house come Electronic Arts e Activision).

E se la metà dei videogame ambientati in Inghilterra ha a che fare col paranormale, la maggioranza di quelli che si svolgono in Russia prevede scenari militari spionistici e cospirativi.

Ma la statistica che più di tutte ha attirato la mia attenzione riguarda l’Australia, uno scenario di grande interesse naturalistico dove, in un gioco su sette, compare un koala. Proprio così. Un koala. In un gioco su sette.

Ora, io non sono mai stato in Australia (e quindi potrei anche sbagliarmi) ma credo che, anche al di fuori dei centri urbani, incontrare uno di questi teneri animaletti non rientri mai e poi mai nella casistica 1 su 7. Immagino ad esempio che sia molto facile incontrare dei canguri e so per certo che, almeno nella zona nord orientale, i rospi delle canne sono talmente diffusi (200 milioni di esemplari) da essere diventati una vera e propria calamità naturale. Ma koala, direi di no.

Se poi a questa statistica aggiungiamo quella che afferma che il 57% dei giochi ambientati in Australia sono giochi sportivi, la probabilità che ci sia almeno un koala in un gioco sportivo è molto alta. Se scoprite qual è, fatemi sapere. Una sfidina estiva non si nega a nessuno.

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