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La guerra delle console

Quando il videogioco era avanguardia, Sega tentava di rubare fette di mercato a Nintendo, mentre Atari seppelliva cartucce nel deserto.

Ogni generazione ha la sua guerra. E ogni guerra ha i suoi generali. La mia guerra l’ha combattuta l’uomo che aveva inventato i Masters. Sì, quei bambolotti (action figures sarebbe la definizione contemporanea) che andavano fortissimo negli anni Ottanta, praticamente una versione camp di Conan il barbaro.

A quarant’anni Tom Kalinske era diventato uno degli amministratori delegati più giovane della Mattel, aveva tirato fuori He-Man dal castello di Grayskull, salvato la Barbie e riportato l’azienda agli utili. Poi delle lotte per il potere – combattute in consiglio di amministrazione, non su Eternia – l’avevano spinto alle dimissioni; un paio d’anni in un’altra azienda e nel 1990 si ritrova senza un lavoro e con un bel po’ di dubbi esistenziali. Tanto vale portare la famiglia in vacanza e provare a rilassarsi.

Flyer-Sega-PeriscopewtmkEcco, la storia inizia qui. Kalinske è in spiaggia che guarda le figlie giocare con la sabbia quando gli si avvicina un giapponese col riporto. Si chiama Hayao Nakayama ed è il presidente di Sega. Ora, a meno che non foste degli imbelli imboscati durante la Grande Guerra Culturale che divise gli anni Novanta, dovreste sapere cos’è Sega. Per tutti gli altri un breve ripassino: David Rosen è un newyorchese ufficiale dell’aeronautica che dopo la guerra di Corea decide di restare in Oriente, precisamente in Giappone, intuendo che la vertiginosa ricostruzione postbellica degli anni Cinquanta poteva tradursi in un mucchio di affari. In particolare Rosen si accorse di una cosa: la burocrazia nipponica richiedeva molte fotografie per i documenti, ma nel paese la pellicola era scarsa e i fotografi esosi. Rosen iniziò così a importare cabine per le fototessere dagli Stati Uniti, per passare poi ai flipper e ai primi arcade: nel 1965 la Rosen Enterprise si fonde con la concorrente Service Games prendendo il nome di Sega (da pronunciarsi «se-ga», e non «siga» come mi atteggiavo a fare io da ragazzino, per darmi arie da quattordicenne cosmopolita nella profonda provincia ligure). La svolta arriva nel 1968, quando Sega produce Periscope, un gioco «elettromeccanico» che simula – molto rozzamente – una battaglia tra sottomarini: il successo fu tale che convinse Rosen a esportarlo negli Usa, dove divenne il primo arcade a costare 25 cent a partita. All’inizio degli anni Ottanta, Sega viene acquisita da un gruppo di investitori giapponesi, tra cui Hayao Nakayama, il tipo col riporto sulla spiaggia, che ne fu a capo dall’84 al ’99, gli anni più travolgenti della casa di Sonic.

Nel 1990, però, Nakayama ha un problema grosso, e quel problema si chiama Nintendo. E questa lo sapete tutti cos’è, perché Nintendo, proprio in quegli anni, era letteralmente sinonimo di videogioco («Ti regalo un gioco per il nintendo», dicevano anche se eri un fiero possessore del Commodore 64): alla fine degli anni Ottanta non solo dominava il mercato console (con quote del 95%) ma ne definiva di fatto l’orizzonte creativo.

Era un mondo giovane quello dei videogiochi, ma aveva già conosciuto la sua apocalisse, la sua finis Austriae.

Era un mondo giovane quello dei videogiochi, ma aveva già conosciuto la sua apocalisse, la sua finis Austriae. La casa Asburgo dei videogiochi si chiamava Atari: aveva saturato così tanto il mercato che nel 1983 e per i successivi due anni c’era stata una recessione tale da fare fallire la maggior parte delle aziende di software e hardware ludico. Il simbolo di quel disastro fu il videogioco tratto dall’E.T. di Spielberg. Acquisirne i diritti portò via tempo e un’inconcepibile montagna di denaro, così restò poco tempo e ancora meno budget prima del lancio per il Natale del 1982: ne venne fuori uno dei tie-in più brutti della storia e delle cinque milioni di cartucce stampate ne vennero vendute appena un milione e mezzo, con prevedibili conseguenze sul titolo in borsa. Una leggenda metropolitana voleva che le «rese» fossero state sepellite in una discarica nel deserto di Alamogordo, New Mexico. Proprio per verificarne la veridicità, trent’anni dopo la «sepoltura», nel 2014, viene girato il documentario Atari: Game Over che ripercorre le indagini di un gruppo di appassionati per ritrovare il deposito e riportare alla luce gli E.T. sepolti.

9788863553093-front-685x1024Nintendo invece aveva resistito, anche perché il Giappone era rimasto ai margini del crash, e nel 1983 lancia il Nintendo entertainment system, il Nes, una console 8 bit di enorme ed egemonico successo. Successo decretato in gran parte dai giochi che poteva far girare – primi fra tutti quelli creati dal genio di Shigeru Miyamoto (Donkey Kong, Mario, Zelda…) – ma anche dalle politiche commerciali molto aggressive, al limite del monopolistico. Sega ci aveva provato a contrastare il dominio del Nes – l’aveva fatto con una piccola console nera, il Master System – ma non gli andò molto bene. Il destino della generazione successiva, quella che stava per iniziare, quella degli sfavillanti 16 bit, doveva andare diversamente e per farlo Nakayama, che si stava giocando il tutto per tutto, fa l’unica cosa sensata: chiama Kalinske, lo mette al comando della divisione americana di Sega, e gli ordina di scatenare la guerra.

Oggi quel conflitto viene raccontato da Blake J. Harris in un grosso libro uscito l’anno scorso negli Stati Uniti e da poco tradotto in Italia, dal titolo Console Wars (Multiplayer.it edizioni, traduzione di Christian La Via Colli). Seth Rogen e Evan Goldberg ne stanno girando la versione cinematografica, con l’idea di farne il Social Network della generazione a 16 bit. Il libro è eccessivamente lungo, verboso, e ricostruisce la storia con un bel piglio narrativo ma mettendo in bocca ai protagonisti frasi dalla stucchevole genericità. Inoltre è molto, molto sbilanciato dalla parte di Sega, cosa che non dispiacerà ai partigiani della causa. Comunque, al di là di questi limiti, resta una storia interessante, che andava ricostruita mettendo in fila i nomi e i fatti.

Kalinske sa che l’unico modo per battere un avversario che controlla praticamente tutto il mercato è allargare quel mercato. Era inutile strappare i bambini dal rassicurante abbraccio della grande N, bisognava rendere la nuova console di Sega, il Genesis (in Europa chiamata Mega Drive), tanto cool, aggressiva, sexy, da essere desiderata dagli adolescenti, dagli universitari, addirittura da un certo tipo di adulto. La strategia di Kalinske fu impetuosa: individuava i punti deboli o le trascuratezze di Nintendo e colpiva duro lì dove sapeva fare più male. Walmart all’epoca non vendeva le console Sega, per non fare uno sgarbo a Nintendo che gli assicurava degli introiti altissimi e costanti: allora Kalinske va a Bentonville in Arkansas, dove c’è la sede centrale di Walmart, affitta un locale vuoto con le vetrine sulla strada e lo riempie di schermi che trasmettono in loop i giochi della Sega, fa sponsorizzare tutte le poltroncine dello stadio locale, inonda la città di manifesti, tanto che alla fine i dirigenti di Walmart cedono e accolgono Sega sui loro scaffali. Concede ai programmatori contratti più vantaggiosi e un maggior profitto: ai tempi, le console utilizzavano delle cartucce che le software house dovevano comprare dai produttori dell’hardware che quindi avevano un controllo di fatto sulle uscite. Controllo esercitato, del resto, anche attraverso l’obbligo di sottoporre ogni gioco a una rigorosa – e spesso misteriosa – approvazione, e la richiesta di una grossa percentuale sul prezzo di copertina.

E ancora: la conquista delle copertine delle riviste specializzate, la pubblicità alla radio, gli eventi itineranti, prezzi più bassi di Nintendo. E naturalmente ci fu Sonic. Il Genesis riuscì a imporsi come serio concorrente di Nintendo soprattutto grazie a Sonic: il porcospino blu era veloce, adrenalinico, impertinente, ironico, tanto quanto Mario World era lento, dal look cartonesco, tradizionale.


Sonic giocato sul Sega Mega Drive

Sega e Nintendo provarono in tutti i modi a buttarsi fuori a vicenda (ci fu anche un’audizione al Congresso), o quanto meno a vendere più dell’avversario. E a un certo punto Kalinske sembrò avercela fatta: dal ’90 al ’94 il Genesis fu un serio concorrente del Super Famicon, il Nintendo a 16 bit, e per molti mesi fu anche la macchina più venduta. Ma poi tutto crollò. Innanzitutto – almeno nella versione di Harris – a causa delle frizioni con la casa madre giapponese, espressione di una cultura aziendale molto diversa da quella americana. E poi per alcune decisioni strategiche catastroficamente errate, fallimenti tutti riassumibili in una parola: Sony. Fin dagli anni Ottanta, Sony voleva entrare nel mercato dei videogiochi. Aveva capito che la vera partita, da lì a qualche anno, si sarebbe giocata sui contenuti più che sull’hardware, e aveva coerentemente iniziato a inglobare società che ne producevano come la Columbia e la Cbs Records. Inoltre Sony aveva la tecnologia per diffonderli: il compact disc. Così all’inizio cercò un’alleanza con Nintendo, poi si rivolse a Sega. Kalinske intuì immediatamente le potenzialità di una tale partnership, ma in Giappone non la pensavano allo stesso modo. La storia è nota: nel 1995 Sony lanciò sul mercato una propria console, la Playstation che ridefinì completamente l’approccio al videogioco, facendolo entrare nella sua modernità, un’epoca in cui, nonostante gli sviluppi tecnologici che ci dividono da quegli anni, siamo tuttora.

Eppure, ed è un pensiero che facevo anche leggendo Console Wars, mi sembra che il videogioco mainstream abbia perso quella centralità che ha avuto negli anni Novanta e all’inizio del secolo: quando cioè era la cosa più hot in città, il linguaggio che contaminava tutti gli altri, a cominciare dal cinema. Quando era in qualche modo, anche nella sua dimensione industriale e commerciale, avanguardia. Oggi non lo è più perché, forse, tutto è videogioco, e il videogioco non è più un momento separato della vita, come quando accendevi una console e ti dedicavi unicamente a quella cosa per un certo lasso di tempo. Adesso è, sì, più diffuso, ma anche più molecolare, sfumato, in un certo senso interstiziale. Ovviamente esistono ancora i cosidetti titoli «tripla A», le megaproduzioni per console, ma richiedono investimenti così grandi che il rischio dev’essere minimizzato il più possibile, con la conseguenza di dover andare sul sicuro e produrre sempre più seguiti.

Forse è venuta meno quell’anima punk incarnata un po’ anche da Sega.

Forse perché, in effetti, viviamo tutti nel dopoguerra di una sconfitta.

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