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10:39 martedì 17 febbraio 2026
Per catturare Maduro l’esercito americano avrebbe usato anche l’intelligenza artificiale Claude Lo ha svelato un'inchiesta del Wall Street Journal, che ha citato fonti anonime «vicine al Pentagono».
Yuko Yamaguchi, la donna che ha “disegnato” Hello Kitty negli ultimi 46 anni, ha lasciato il suo ruolo Ringraziandola per il suo lavoro, Sanrio ha dichiarato che Yamaguchi ha «passato il testimone alla prossima generazione».
I protagonisti della nuova campagna di Zegna sono Mads Mikkelsen ma soprattutto i Giardini d’inverno di Pietro Porcinai Né serra né veranda, ma ponte ideale tra i luoghi dell'abitare e il paesaggio. Furono realizzati negli anni '60 e da allora sono rimasti invariati.
Il capo di Instagram ha detto che passare 16 ore al giorno sui social non significa avere una dipendenza dai social Secondo Adam Mosseri, passare tutto questo tempo su Instagram costituisce, nel peggiore dei casi, un «uso problematico» della piattaforma.
Il giorno di San Valentino più di un milione di iraniani della diaspora sono scesi in piazza in tutto il mondo per protestare contro il regime Era dal 1979 che non si vedevano manifestazioni così partecipate di iraniani che vivono lontano dall'Iran.
Il prossimo film di Sean Baker sarà ambientato in Italia e avrà per protagonista Vera Gemma Il regista di Anora ha detto che sarà una «lettera d'amore alle commedie sexy italiane degli anni '60 e '70».
L’Irlanda è il primo Paese al mondo a introdurre il reddito di base per artisti Il BIA (Basic Income for Arts) consiste in un compenso di 325 euro alla settimana che arriverà a 2 mila artisti scelti a estrazione tra 8 mila richiedenti.
Sull’isola di Epstein c’era un Pokestop di Pokemon Go ma non si sa chi è stato a metterlo lì E probabilmente non lo sapremo mai, visto che lo sviluppatore del gioco Niantic nel frattempo lo ha rimosso.

Due app per capire chi sei

Due app per riflettere (giocando) sul ruolo di uomo e fruitore nella società dei consumi

25 Maggio 2012

Logosquiz

Ogni schermata offre sedici loghi da cui sono stati tolti – qualora facessero parte dei loghi – i nomi estesi. Del logo Camper, rimangono solo la M e la P, di altri – Kraft è il primo che mi viene in mente – è tolta ogni lettera. Lo scopo è capire di che marchio si tratta scrivendone il nome esatto su un’altra schermata. In caso di difficoltà si possono usare i crediti guadagnati azzeccando per sbloccare tre indizi a logo. I marchi sono qualche centinaio. Non credo sarò in grado di finirlo: ci sono aree del capitalismo che non conosco bene, al di là di compagnie aeree, banche, abbigliamento sportivo, automobili e cibo spazzatura.

Come appare il mondo occidentale agli occhi di un alieno? Una strada, una rivista, un sito pieni di marchi contengono un’abbondanza di informazioni emotive. La compattezza dei loghi permette di evocare gran quantità di esperienze personali. Il baffo della Nike – le partite di calcetto e le serate a ballare; il logo Durex, da quando sono adolescente – l’esperienza dell’amore; la scritta Fender – il sogno del rock and roll; i loghi delle compagnie aeree – il coraggio di salire su un volo intercontinentale. Ma sono della generazione che ha letto la prima edizione di No Logo durante gli anni della formazione ed ero pronto ad avere una reazione di disgusto divertito al diluvio di loghi che Logosquiz prometteva. Quel che non mi aspettavo – e che il ricatto mnemonico dell’idea del gioco mi ha imposto – è quella strana forma di sete di conoscenza che ho avuto giocando a scoprire i loghi. Una parte del mio cervello non era soddisfatta di avere una conoscenza soltanto vaga della maggior parte dei loghi che pensavo di conoscere. Il mio cervello ha dimostrato di volerli imparare. Il fatto di dover scrivere il nome esatto, altrimenti non vale, altrimenti ti concede solo un cerchietto con dentro il simbolo per “simile”, mi ha mostrato che una parte di me tiene molto alla parte mondana di me che conosce le marche, i servizi offerti, le pubblicità, il lavaggio del cervello. Non so ancora cosa fare di questa scoperta, ma è una scoperta.

Score! Classic goals

La campagna pubblicitaria della Rai per gli Europei di calcio di quest’estate è ingegnosa: sovrappone su scene affollate di gente per strada le tracce delle azioni che hanno portato a gol famosi dell’europeo. Mi è rimasta fatalmente impressa la scena di uno che cammina verso il banchetto di un fioraio: il tracciato sovraimpresso di passaggi e tiro trasforma il quadretto nell’azione che ha portato Trezeguet – qui interpretato dal ragazzo di fronte al fioraio – a segnare il Golden Gol di Euro 2000 nella porta di Toldo – qui il banchetto del fioraio.

È impossibile dimenticare quel gol. Score! Classic goals è un’applicazione che si basa sulla passione per i gol segnati nelle grandi competizioni, quelli per cui abbiamo sofferto o esultato. Vediamo il campo da gioco, ripreso dall’alto come fosse una simulazione di calcio come altre, ma l’unica cosa che dobbiamo fare è tracciare col dito sullo schermo dell’iPhone i passaggi e il tiro, così come ci sono stati ricordati da una schermata precedente in cui sono disegnati come sopra un foglio per gli schemi. Dopo che abbiamo tracciato sul campo della simulazione i passaggi giusti, il gioco ci fa vedere le vere traiettorie e misura l’approssimazione con cui le abbiamo riprodotte col dito. Se l’azione prevede diversi passaggi e poi il tiro, la simulazione si ferma all’inizio di ogni tocco, per farcelo tracciare, poi si riattiva per mostrarci il vero passaggio o tiro, e si procede così fino alla conclusione dell’azione.

È veramente un gioco per feticisti. Per arrivare ai singoli quadri si scelgono i gol da un album di figurine che va completato. Score! Classic goals sembra volerci proporre a un ennesimo grado di coinvolgimento il rapporto che abbiamo con il calcio: il calcio si guarda in tv, poi si gioca, poi si simula sulla PlayStation, poi si posta su Facebook, e ora questo: ora si celebra il rapporto da spettatori con un gol importante, ricopiandolo.

Forse non avrei avuto una reazione così forte alla scoperta di questo gioco se non avessi scoperto contemporaneamente Logosquiz. Presi insieme, i due giochi sembrano come una richiesta di fedeltà da parte di quegli aspetti della cultura dei consumi che sento più vicini: il puro marchio, legato alla vendita al dettaglio; e il calcio, per cui tanti soldi e tante ore ho speso, più che per qualunque altro prodotto del capitalismo tranne forse la musica.

L’appello di questi due giochi alla memoria, con il suo ricatto morale, mi fa pensare a quella pubblicità di qualche anno fa in cui l’associazione italiana marchi tentava di commuoverci rappresentando la vita di un consumatore, mostrando come i marchi facessero parte della sua storia. Era facile resistere a quella pubblicità, perché andava solo guardata, mentre questi due giochi ti costringono a funzionare su un piano diverso, a calare le difese per ottenere i punti, e solo alla fine di dimostrano quanto ci sei dentro, qualunque sia la tua posizione formale, esplicita, sull’argomento.

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