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Per l’80esimo compleanno di Syd Barret uscirà un doppio album celebrativo in cui suoneranno anche David Gilmour e Nick Mason dei Pink Floyd Uscirà il il 9 ottobre e si intitolerà Clowns And Jugglers: The Songs Of Syd Barrett, parte di una grande festa in programma a Cambridge, la sua città natale.
In Cisgiordania è stato costruito un “archivio indistruttibile” per conservare, proteggere e tramandare in tutto il mondo la storia della Palestina È un progetto del Museo Palestinese di Birzeit: dentro ci sono mezzo milione di foto, documenti, diari, mappe, filmati e lettere, scaricabili da chiunque ed esponibili ovunque.
C’è un sito che usa le opere di Rothko per le previsioni del tempo Basta digitare il nome di una località qualsiasi del mondo perché un apposito algoritmo selezioni il dipinto dell’artista che meglio corrisponde alla luce e alla temperatura di quel momento.
In Cina è in vendita il primo robot per il supporto emotivo Si chiama U1, ha 88 motori per far sembrare reali i suoi movimenti, AI per imparare a conoscerti ed è progettato per diventare un compagno di vita.
A Hollywood sono convinti di aver già trovato (tra Reddit e YouTube, ovviamente) il prossimo Backrooms Due fenomeni internettiani come Siren Head e The Mandela Catalogue diventeranno film, confermando che YouTube è ormai per Hollywood un vivaio di registi
Un prete ortodosso greco ha fatto un album doom metal e Pitchfork gli ha dato un voto più alto di quelli dati ad Aphex Twin e Daft Punk Lui si chiama padre Dionysios Tabakis e l'album si intitola Paradise Metal. Voto su Pitchfork: 7.6, più di Discovery e Drukqs.
Una ricerca scientifica ha dimostrato che «nessun bambino sotto i due anni dovrebbe trascorrere regolarmente del tempo davanti allo schermo» È il dato, abbastanza inequivocabile, che emerge da una raccolta di 120 studi sulla questione in cui sono stati coinvolti 424 mila bambini.
Dopo averci lavorato per vent’anni, un gruppo di donne di Londra è riuscito a creare il primo complesso residenziale per sole donne Si chiama New Ground, è uno spazio autogestito dalle 26 residenti, in cui gli uomini sono i benvenuti, a patto che a una certa ora tolgano il disturbo.

Come evitare il contatto visivo in ascensore, in un videogioco

09 Dicembre 2013

Lo spazio più piccolo della nostra quotidianità, l’ascensore, è anche uno dei più “difficili” da gestire per l’essere umano, per il suo inconscio e il suo istinto. Sulla “psicologia dell’ascensore” sono stati scritti saggi e molti articoli, e alcuni esperimenti sono stati realizzati con scimmie come protagonisti per cercare le analogie tra il loro comportamento e il nostro.

Oggi, in ascensore, il riflesso è automatico: smartphone in mano, sguardo fisso sullo schermo. Ieri era diverso: solitamente si guardava in basso, o parti del proprio vestito, o il soffitto. Negli Stati Uniti, dove l’indicatore del piano è posto sopra la porta di ingresso, in alto e in posizione centrale, si fissa quel punto, tutti insieme: è posizionato lì apposta, per attirare gli sguardi.

Leggi anche: A che piano, scusi? – Viaggio nello spazio più ristretto della quotidianità, gli ascensori: tra etichetta non scritta, inquietudini più o meno consce, evoluzione ed estetica.

Evitiamo il contatto visivo tra di noi per un ancestrale istinto di sopravvivenza: riconosciamo inconsciamente un incrocio di sguardo come una minaccia. Esperimenti fatti con macachi chiusi in gabbie piccole e quadrate hanno mostrato lo stesso comportamento: si guardano attorno, ma tentano in tutti i modi di guardarsi vicendevolmente.

Una studentessa del Royal College of Art di Londra, Rachel Knoll, ha sviluppato un videogame (che per ora è soltanto un progetto, e non è scaricabile o acquistabile) proprio per simulare questo comportamento: riscoprire le tattiche per sviare lo sguardo in ascensore, senza l’aiuto dello smartphone.

Il gioco, Avoidance Training, utilizza la telecamera del computer per riconoscere il movimento del volto del giocatore, che può (anzi, deve) evitare di incrociare gli occhi degli altri passeggeri, che salgono e scendono a ogni piano. Oppure arriverà il momento del Game Over. Secondo Rachel, il gioco da un lato mette in luce l’assurdità del nostro comportamento “asociale”, e dall’altro insegna alla generazione-smartphone qualche vecchia abitudine o tattica che si è andata perdendo nel tempo. Come spazzolarsi un blazer, o sistemare il nodo della cravatta, senza che ce ne sia bisogno. Così, giusto per evitare lo sguardo altrui.

(via)

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