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Nonostante gli scienziati dicano che non funzionerà mai, diverse persone stanno pagando 200 mila euro a un’azienda australiana per far congelare i loro cadaveri nella speranza di essere resuscitati in futuro L'azienda si chiama Southern Cryonics, si trova a Holbrook, nel New Souther Wales, e ai suoi clienti propone "a chance of life extension".
Per salvare i suoi cittadini dal brainrot, Singapore ha deciso di pagarli per leggere almeno 15 minuti al giorno Quindici minuti valgono venti monete virtuali, per arrivare a un dollaro di Singapore ne servono mille, cioè cinquanta giorni di lettura.
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A quanto pare, il nuovo ayatollah Mojtaba Khamenei ha due grandi passioni: i film di Christopher Nolan e le startup tech Lo hanno detto il cognato e la suocera, parenti della moglie Zahra Haddad-Adel, uccisa nello stesso attacco in cui è morto il padre Ali, a diversi media vicini al regime.
Per la prima volta nella storia, e “grazie” agli Stati Uniti, ci sono armi anche nello spazio aperto Non esistono dettagli sul tipo di armi ma la US Space Force ha detto che «possono essere impiegate sia a scopo difensivo che offensivo».
Non contento di stare girando già una dozzina di film contemporaneamente, Luca Guadagnino ha pure disegnato una collezione di arredamento e abbigliamento di 140 pezzi per Zara 65 pezzi tra mobili e oggetti per la casa, a cui si affiancano 75 capi tra abbigliamento e accessori. Realizzati nei ritagli di tempo tra un set e un red carpet, si capisce.
La colonna sonora più incredibile dell’anno è quella di un documentario sulla scena rave ucraina in cui suonano Fred Again, Brian Eno, Aphex Twin, Sega Bodega e gli Idles Si intitola Black Sunflowers, ha debuttato al Toronto International Film Festival l'11 settembre e, anche e soprattutto grazie alla musica, è già uno dei documentari più chiaccherati dell'anno.
Secondo una ricerca pubblicata su Lancet, basterebbe una patrimoniale del 3 per cento sulla ricchezza dei miliardari per salvare la vita a 30 milioni di persone Un minuscolo contributo dei 3 mila miliardari che vivono nel nostro mondo, che collettivamente possiedono un patrimonio di 17 mila miliardi.

Come evitare il contatto visivo in ascensore, in un videogioco

09 Dicembre 2013

Lo spazio più piccolo della nostra quotidianità, l’ascensore, è anche uno dei più “difficili” da gestire per l’essere umano, per il suo inconscio e il suo istinto. Sulla “psicologia dell’ascensore” sono stati scritti saggi e molti articoli, e alcuni esperimenti sono stati realizzati con scimmie come protagonisti per cercare le analogie tra il loro comportamento e il nostro.

Oggi, in ascensore, il riflesso è automatico: smartphone in mano, sguardo fisso sullo schermo. Ieri era diverso: solitamente si guardava in basso, o parti del proprio vestito, o il soffitto. Negli Stati Uniti, dove l’indicatore del piano è posto sopra la porta di ingresso, in alto e in posizione centrale, si fissa quel punto, tutti insieme: è posizionato lì apposta, per attirare gli sguardi.

Leggi anche: A che piano, scusi? – Viaggio nello spazio più ristretto della quotidianità, gli ascensori: tra etichetta non scritta, inquietudini più o meno consce, evoluzione ed estetica.

Evitiamo il contatto visivo tra di noi per un ancestrale istinto di sopravvivenza: riconosciamo inconsciamente un incrocio di sguardo come una minaccia. Esperimenti fatti con macachi chiusi in gabbie piccole e quadrate hanno mostrato lo stesso comportamento: si guardano attorno, ma tentano in tutti i modi di guardarsi vicendevolmente.

Una studentessa del Royal College of Art di Londra, Rachel Knoll, ha sviluppato un videogame (che per ora è soltanto un progetto, e non è scaricabile o acquistabile) proprio per simulare questo comportamento: riscoprire le tattiche per sviare lo sguardo in ascensore, senza l’aiuto dello smartphone.

Il gioco, Avoidance Training, utilizza la telecamera del computer per riconoscere il movimento del volto del giocatore, che può (anzi, deve) evitare di incrociare gli occhi degli altri passeggeri, che salgono e scendono a ogni piano. Oppure arriverà il momento del Game Over. Secondo Rachel, il gioco da un lato mette in luce l’assurdità del nostro comportamento “asociale”, e dall’altro insegna alla generazione-smartphone qualche vecchia abitudine o tattica che si è andata perdendo nel tempo. Come spazzolarsi un blazer, o sistemare il nodo della cravatta, senza che ce ne sia bisogno. Così, giusto per evitare lo sguardo altrui.

(via)

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