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20:31 mercoledì 17 giugno 2026
Un videogioco in cui si gioca a nascondino ha venduto tre milioni di copie in appena una settimana Si intitola Meccha Chameleon e, oltre ad aver venduto tre milioni di copie, è diventato popolarissimo anche su TikTok, Twitch e YouTube.
Ormai gli affitti a New York sono così alti che diverse donne, pur di non lasciare la città, stanno andando a vivere in convento con le suore D'altronde, in una città in cui l'affitto medio è di 3600 dollari, se non ci si affida alla Divina Provvidenza è difficile davvero sopravvivere.
In Corea del Sud sono sempre più diffusi i “siti dopaminici”, cioè siti in cui fingi di comprare cose solo per far provare al cervello il piacere dell’acquisto Siti in cui si ordina cibo da ristoranti inesistenti o vestiti da negozi inventati. Tutto per avere quella scarica dopaminica senza spendere soldi.
In Antartide non ha mai fatto tanto caldo come nell’ultimo mese e gli scienziati dicono che la situazione ormai è «assolutamente pazzesca» Ci sono due gradi in più del precedente massimo registrato. La neve che copre il terreno si scioglie. In cima ai ghiacciai piove invece di nevicare.
La FIFA vuole coprire tutti i loghi dei brand con cui non ha accordi commerciali negli stadi del Mondiale, ma di questi loghi ce ne sono troppi e non ci sta riuscendo E dove ci è riuscita ha ottenuto un discreto effetto comico, come nel caso del telo bianco messo a coprire il logo Levi's al Levi’s Stadium di Santa Clara.
Nel loro concerto a Bologna i Kneecap hanno fatto salire sul palco Jose Nivoi del Calp per parlare del blocco con cui i portuali vogliono fermare le armi dirette in Israele Il sindacalista e attivista del Collettivo Autonomo Lavoratori Portuali ha anche annunciato un grande sciopero internazionale per ottobre, «a sostegno del popolo palestinese. A sostegno del popolo libanese. A sostegno di Cuba. Contro gli oppressori e contro gli imperialisti».
Le maglie da calcio più desiderate di questi Mondiali costano soltanto 50 dollari, raccontano New York e sono un’idea di Mamdani Sono state disegnate da un'artista di Brooklyn e realizzate da una piccola azienda famigliare di Bed Stuy. Una risposta al costosissimo merchandise ufficiale del Mondiale.
Un regista ha deciso di distribuire il suo primo film esclusivamente in videocassetta per protestare contro l’AI È la prima volta che succede in 22 anni. Il film si intitola This is How the World Ends e lo ha diretto Robert dos Santos.

Pac-Man non è soltanto un gioco

Il videogioco più famoso di sempre compie 40 anni.

23 Maggio 2020

Pac-Man compie quarant’anni. Quando è arrivato nelle rudimentali consolle dei primi anni Ottanta, non c’era nulla di simile in giro. Gli altri videogiochi dell’epoca erano un continuo sparare a mostri, catturare astronavi e distruggere alieni predatori. Si chiamavano Space Invaders, Asteroids e Galaxian. Mentre lui sembrava quasi un cartoon in miniatura. E aveva tutto per sfondare. C’era il protagonista, una palla gialla piuttosto bulimica; c’era il cibo da divorare senza sosta e c’erano anche Blinky, Pinky, Inky e Clyde, quattro fantasmini dai grandi occhi tristi.

Dal giorno in cui è sbarcato sul mercato, era il 22 maggio del 1980, niente è più stato uguale. Perché Pac-Man non è soltanto un gioco, ma molto di più. È una metafora diretta e pungente del capitalismo contemporaneo. È l’allegoria più incisiva del nostro quotidiano, sempre vissuto di corsa. Sempre alla continua ricerca di qualcosa da conquistare. Fino all’infinito. Proprio come il videogame, che in origine di livelli ne avrebbe dovuti avere proprio infiniti, ma che invece ne conterà solo duecentocinquantasei per colpa di un bug. Insomma, Karl Marx non avrebbe potuto chiedere di meglio.

Eppure la genesi del gioco è curiosa e mixa mito a realtà, come si conviene agli eventi che cambiano la storia. Nella testa del suo creatore, il giapponese Tohru Iwatami, programmatore della Namco, doveva essere un semplice passatempo. Il designer lavorava in azienda dal 1977 e ai videogame preferiva di gran lunga i flipper. L’ispirazione, almeno così narra la leggenda, pare gli sia venuta una sera in pizzeria. Dopo aver tagliato la prima fetta della sua Margherita, avrebbe notato che la forma che restava sul piatto ricordava quella di un cerchio con la bocca spalancata. Da qui l’idea di lavorare al progetto, che in pochi anni si trasformerà nel videogame più famoso di sempre. Un videogame nato soprattutto per piacere al pubblico femminile. «Tutti i giochi per computer dell’epoca erano violenti», ha raccontato Iwatani nel 1986. «Non c’era nulla che potesse piacere a chiunque, soprattutto alle donne. Volevo inventarmi qualcosa che funzionasse proprio per loro».

«Tutti i giochi per computer dell’epoca erano violenti. Non c’era nulla che potesse piacere a chiunque, soprattutto alle donne. Volevo inventarmi qualcosa che funzionasse proprio per loro».

Le regole sono semplicissime. La superstar è, come detto, Pac-Man, affamatissima sfera gialla che gira in lungo e in largo dentro un labirinto in cui deve inghiottire frutti, premi e oggetti d’ogni tipo. L’obbiettivo è ingurgitare tutti i bocconi presenti nella schermata e sfuggire dalle grinfie di quattro fantasmini, in modo da poter passare al livello successivo. Il tutto, condito da una musica di sottofondo sincopata, quasi ipnotica. L’ideale per far alzare il livello di adrenalina nei giocatori.

Ci sono voluti diciotto mesi prima di sviluppare il software, che in origine avrebbe dovuto chiamarsi Puck-Man (in giapponese “puck-puck” significa sgranocchiare), ma che successivamente venne cambiato in Pac-Man per poter essere venduto negli Stati Uniti, dove la parola “puck” era troppo simile a “fuck”. Il designer giapponese confessò di essersi ispirato ai manga che leggeva da bambino, mentre i fantasmini erano un’evoluzione in salsa pixel del cartoon americano Casper. Pare che la sfida più complessa per il team di programmatori sia stata gestire proprio il comportamento dei quattro piccoli spettri. Perché ognuno di loro fa sempre cose diverse: c’è quello che insegue e basta e quello che inizialmente insegue e poi cambia bruscamente direzione. «Questo è il vero cuore del gioco», ha spiegato Iwatami. «L’intelligenza artificiale di allora mi colpisce ancora oggi».

Dopo i primi diciotto mesi dall’uscita nei negozi, la Namco riuscì a vendere oltre trecentocinquantamila consolle arcade, facendo impennare la colonnina dei guadagni a un miliardo di dollari. Si è calcolato che solo nel 1981 negli Usa vennero giocate duecentocinquanta milioni di partite. Tanto che nella città di Des Plaines, nell’Illinois, furono addirittura vietati i videogiochi ai minori di 21 anni a meno che non fossero accompagnati dai genitori. Una vera e propria febbre collettiva. Ma a fronte di tutti quei soldi e di quell’incredibile successo, Iwatami non prese un solo yen. Non ci furono ricompense. Nessun bonus, nessuna citazione ufficiale.

Ma il trionfo fu totale anche nel campo del merchandising. La silhouette di Pac-Man era ovunque: nelle t-shirt, nelle pubblicità, nella moda, nei film, sulla cover del Time, nell’arte contemporanea (il software originale è attualmente esposto al MoMA di New York). Nel 1982 Hanna-Barbera crearono un programma tv chiamato Pac-Man Fever (trasmesso in Italia fino all’83). Nello stesso anno il brano di Jerry Buckner e Gary Garcia intitolato proprio Pac-Man Fever raggiunse il nono posto nella classifica dei 100 migliori pezzi di Billboard. Negli ultimi quattro decenni sono stati sfornati numerosissimi spin-off come Pac-Man Plus, Professor Pac-Man, Junior Pac-Man, Pac-Land, Pac-Man World e Pac-Pix. Nel 2005 Pac-Man è entrato nel Guinness World Record come videogioco commerciale di maggior successo della storia. Mentre nel 2008, il Davie Brown Celebrity Index ha rilevato che il 94% dei consumatori americani riconosceva la sfera gialla più di quanto non riconoscesse stelle planetarie come Leonardo DiCaprio, Brad Pitt o Lady Gaga.

Dieci anni fa, in occasione del trentesimo anniversario, Google ha deciso di piazzare sulla sua homepage un doodle giocabile online dedicato proprio al videogame. Il successo fu tale che secondo uno studio della stessa multinazionale il gioco avrebbe fatto perdere in un solo giorno quasi cinque milioni di ore di lavoro. Pochi prodotti sono riusciti a raccontare la nostra società in modo più chiaro e essenziale. «I videogiochi non influenzano i bambini», aveva detto l’impiegato della Nintendo, Kristian Wilson nell’ormai lontano 1989. «Se Pac-Man ci avesse davvero influenzato da piccoli, ora saremmo tutti intenti a girare in sale buie, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva». Probabilmente Kristian Wilson si sbagliava. Perché il nostro quotidiano non è poi così lontano da quello raccontato dalla creatura di Tohru Iwatami.

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