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Hideo Kojima, il dio dei videogame

Con l'atteso e misterioso Death Stranding in uscita il prossimo 8 novembre, il game designer riduce la distanza tra arte e videogioco.

di Francesco Gerardi

Foto Charly Triballeau/Afp/Getty Images

Durante la puntata del 23 ottobre dello show di Conan O’ Brien, il comico americano ha mostrato il video di una sua visita negli studi della Kojima Productions, la software house di Hideo Kojima, il game designer giapponese noto soprattutto per aver creato la saga di Metal Gear. Dopo aver attraversato anticamere e corridoi un po’ ospedale futuristico, un po’ laboratorio scientifico e un po’ astronave aliena, O’ Brien si ferma davanti a una porta, la apre e dall’altra parte trova Kojima: il “genio dei videogame” (come Conan lo definisce nella presentazione) è circondato da una luce divina e accompagnato da musica sacra, un riassunto ironico ma neanche tanto della posizione che l’uomo occupa nel microcosmo del videogioco. Dopodiché Kojima mostra a Conan un trailer del suo ultimo, misteriosissimo, attesissimo videogioco: Death Stranding, in arrivo l’8 novembre per PS4. Il trailer si apre con un bambino che si rigira nell’utero: il pargolo prima ci mostra il sedere, poi il volto, per un attimo si succhia il pollice e per un secondo fissa dritto in camera, il pollice ancora alzato, come a dire «tranquilli, tutto a posto, quello che state vedendo è normale», poi la camera indietreggia velocemente lungo le pareti dell’utero fino a uscirne. O’ Brien resta a bocca aperta e, rivolgendosi a un sorridente Kojima, esclama: «Ma cos’hai che non va?!».

Nel video di Conan è riassunto il dibattito ormai decennale intorno a Kojima: per alcuni è un genio, circondato da un’aura semi-divina, ispirato nel suo lavoro dalle muse della letteratura e del cinema, un uomo che si è liberato delle spoglie terrene di game designer per ascendere allo stato metafisico di autore; per altri è un cialtrone che si è messo a fare i videogiochi solo perché non è riuscito a farsi pubblicare un romanzo o distribuire un film, un predicatore che vede il mezzo solo come uno spazio in cui straparlare di temi di cui neanche afferra la complessità. Se la discussione su Kojima è stata così vivace fino a ora, l’uscita di Death Stranding sarà certamente il momento in cui diventerà furiosa.

Di Death Stranding si parla tantissimo nonostante se ne sappia pochissimo, fatto che aiuta chi non lo conosce a capire cosa sia Kojima nel suo mondo: uno così importante, così famoso che se fa qualcosa si parla del fatto che sta facendo qualcosa anche se non si ha idea di che cosa stia facendo. Con gli anni e con l’esperienza che da essi viene, Kojima ha imparato a manipolare alla perfezione questa macchina dell’hype che trasforma in notizia e speranza ogni dettaglio della sua vita professionale e delle sue uscite pubbliche. È dal 2015 che si parla di questo gioco e a pochi giorni dall’uscita ne sappiamo più o meno quanto quattro anni fa. Nel mezzo abbiamo visto immagini, sneak peak, trailer brevi e lunghi, pezzi di gameplay, il protagonista interpretato da Norman Reedus svenuto sulla spiaggia con accanto a sé un feto umano, Guillermo Del Toro che attraversa una città teatro di guerra con appresso un (altro) feto umano imbottigliato, Mads Mikkelsen che fa il cattivo al comando di una squadra di soldati, la Mama di Margaret Qualley e il Deadman di Nicolas Winding Refn, e poi ancora Léa Seydoux e Tommie Earl Jenkins, Troy Baker e Lindsay Wagner, insomma, tutti gli amici famosi che si vedono scorrendo l’Instagram di Kojima. In tutto questo a stento un paio di righe di dialogo, nemmeno un accenno alla storia.

 

 

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Quando poi è toccato a Kojima spiegare che cos’è Death Stranding, il resto del materiale promozionale è sembrato didascalico. Gli hanno chiesto in che genere il gioco si può inserire e lui ha risposto che è un action game ma solo perché ancora non esiste il genere adatto a descrivere Death Stranding, un po’ come quando diceva che Metal Gear era un action game ma solo perché il genere stealth ancora non esisteva. Gli hanno chiesto di dare un accenno di storia e lui si è messo a parlare dello spiaggiamento dei cetacei e della connessione tra vita e morte, e per rendere il tutto assolutamente chiaro ha poi spiegato che per capire il suo ultimo gioco basta leggere quel racconto breve di Kōbō Abe in cui si racconta che l’umanità inventò prima le mazze per proteggersi e tenere a distanza le minacce, poi le corde per assicurare e tenere vicine le cose importanti. Secondo Kojima, i videogiochi finora hanno usato soltanto il loro equivalente delle mazze, cioè calci, pugni, armi. Il suo videogioco userà l’equivalente delle corde per ricostruire la comunicazione tra gli esseri umani e rimettere assieme i cocci di un mondo distrutto. Semplice, no? E le intenzioni di Kojima non si limitano certo al mondo fittizio del videogioco: la sua speranza è che le avventure di Sam Porter Bridges (questo il nome del protagonista di Death Stranding) aiutino i giocatori a capire l’importanza di creare connessioni con gli altri, uno sfondamento della quarta parete che fa di questo gioco anche un manifesto filosofico (o un sermone, a seconda dei gusti).

Può sembrare una maniera controintuitiva o addirittura controproducente di fare marketing, ma è la maniera di Kojima, lo è sempre stata e ha sempre funzionato. Quando si trattò di lanciare Metal Gear V: The Phantom Pain, nel primo trailer distribuito non compariva il titolo Metal Gear e al posto del nome di Kojima e della sua software house c’erano pseudonimi. I fan capirono lo stesso che si trattava del quinto capitolo della saga. Quando cominciò la promozione per il nuovo Silent Hill, sul Playstation Network arrivò un trailer giocabile intitolato P.T. Solo completando l’ultimo puzzle si scopriva di aver appena avuto un assaggio del nuovo Silent Hill, e leggendo i titoli di coda si veniva a sapere di aver goduto della regia di Kojima e Guillermo Del Toro, di aver guidato un personaggio interpretato da Norman Reedus (è lavorando a questo progetto che i tre si sono conosciuti). Il playable trailer fu scaricato un milione di volte e recensito dai giornalisti come fosse un gioco a sé stante.

Il punto è che Kojima è uno che sa come comunicare e vendere sé stesso e il suo lavoro, conosce il suo mondo e i suoi fan, sa come farli contenti e lasciare sempre in loro quella punta di insoddisfazione che poi diventa desiderio. Oltre che uno straordinario game designer è anche un businessman scafato, tant’è che pochissimi nel suo settore sono riusciti come lui a trasformarsi in un brand, pochissimi nel suo mondo sono riusciti a far diventare le loro firme una leva all’acquisto, il loro nome una denominazione d’origine controllata. D’altronde, quattro anni di economia e commercio all’università li ha fatti: controvoglia, solo perché in Giappone la via del salary man è infinitamente più consigliata di quella dell’artista, solo perché le difficoltà economiche di un suo zio artista lo avevano scoraggiato dal tentare la stessa carriera, ma vedendo come si è comportato in un mondo fondamentalmente business-oriented come quello del videogioco possiamo dire che i suoi studi sono stati utili.

Altro esempio dell’intuito naturale che Kojima ha per gli affari: quando gli chiedono perché tutti i suoi giochi sono ambientati in America, la prima risposta che dà riguarda la sua formazione culturale, la sua esperienza personale. Da bambino leggeva letteratura occidentale (il primo libro che ricorda di aver letto è Viaggio Allucinante di Asimov) e guardava film americani (l’atmosfera di Metal Gear viene da una visione in giovanissima età de La Grande Fuga), ecco perché il più iconico dei suoi personaggi ha nome in codice Solid Snake da Snake Plissken di 1997: Fuga da New York, nome di battesimo David da David Bowman di 2001: Odissea nello Spazio e in testa una bandana come Mike Vronsky ne Il Cacciatore.

Tornando a Death Stranding: il gioco è attesissimo non solo perché è l’ultimo gioco di Kojima, ma perché è il primo dopo il divorzio tra Kojima e Konami, l’azienda per la quale aveva lavorato sin dall’inizio della sua carriera nei primi anni ’80. Il rapporto si è interrotto bruscamente nel 2015 dopo l’uscita di Metal Gear V, portando alla cancellazione anche il nuovo capitolo di Silent Hill intorno al quale tanto hype si era creato (proteste sono state fatte, petizioni sono state firmate, ma Konami non ne ha voluto sapere di continuare il progetto). Si è speculato e ipotizzato molto sui motivi che hanno portato Kojima e Konami all’addio, ma di certo c’è poco: c’è che l’azienda non ha nessuna intenzione di spiegare e c’è la clausola contrattuale che impedisce al game designer di raccontare almeno la sua versione.

La tendenza alla nostalgia non fa quindi parte del carattere di Kojima, e praticamente il giorno dopo la fine di un rapporto lavorativo durato trent’anni prende in affitto un ufficio, si porta dietro l’illustratore Yoji Shinkawa (con il quale collabora da quando entrambi lasciarono l’università per mettersi a fare i videogiochi) e il produttore Kenichiro Imaizumi, firma un nuovo contratto con Sony e si mette subito al lavoro sul nuovo progetto. All’E3 2016 torna a parlare in pubblico dopo nove mesi di assenza: «Ciao a tutti, sono tornato», dice a un pubblico in visibilio, con l’atteggiamento di uno appena rientrato a lavoro dopo una breve vacanza. Già a questo punto il nuovo gioco di Kojima è uno dei principali argomenti delle discussioni videoludiche: tutti aspettano di vedere che cosa farà il genio finalmente in libertà. Quelle poche volte che ha trovato la voglia di commentare la separazione con Konami, Kojima ha infatti lasciato capire che nell’ultimo periodo dentro l’azienda soffriva sempre di più la fissazione per l’investimento a breve termine, per lui un ostacolo sul cammino di chi cerca di creare un’opera d’arte, una cosa grande che richiede la capacità di aspettare il tempo necessario e di tollerare il rischio del fallimento. Può sembrare megalomania, ma è una megalomania coerente con un uomo che, con la serenità di chi sa di godere del privilegio di essere preso sul serio anche quando sfida il senso del ridicolo dell’interlocutore, afferma che «il mio ruolo in questo mondo è continuare a fare grandi giochi finché potrò, questa è la missione che mi è stata data nella vita».

Ora che si è allontanato dalla sterile cultura aziendale, tanti si aspettano che sia lui a diradare le ultime nebbie di scetticismo intorno al videogioco; molti, che sia lui il profeta che annunci la venuta della Decima Arte. Chi se non lui, che quando era ragazzino mandava “racconti brevi” di 400 pagine a riviste che ne chiedevano di lunghi al massimo 100 pagine e poi si stupiva di non essere mai pubblicato, può dimostrare che la scrittura di un videogioco vale quanto quella di un romanzo, di un film? Per costringere tutti finalmente ad accettare che l’immagine di un videogioco possa essere potente e significativa come quella cinematografica o pittorica, chi è più adatto di uno che nella sua bio su Twitter ha scritto «sono fatto al 70% di cinema», uno che da bambino guardava un film a sera con genitori che tra le regole della casa avevano stabilito che prima dei titoli di coda a letto non si poteva andare? C’è un che di romantico nell’immaginare che a portare il videogioco al definitivo riconoscimento culturale sia un uomo che si è interessato al mezzo da bambino grazie a Pong e Space Invaders, che ne ha realizzato le potenzialità narrative ed estetiche da ragazzo passando ore davanti al NES/Famicom per giocare a Super Mario Bros e a The Portopia Serial Murder Case.

Kojima è l’uomo giusto per spostare più in là la frontiera del videogioco perché è un uomo all’intersezione di più mondi: sta tra l’arte e la tecnologia e sta tra l’Oriente e l’Occidente. Da bambino voleva avere successo come scrittore di fantascienza e poi sfruttare quel successo per diventare un regista; da adulto ha capito che solo la tecnologia applicata alla narrativa per immagine gli avrebbe permesso una fedele realizzazione del suo sogno d’infanzia. È un giapponese che ha passato la vita a consumare soprattutto cultura pop occidentale (tanto da definirsi culturalmente apolide), ma quando deve spiegare cosa lo abbia reso un game designer speciale, diverso, unico, ricorre a un concetto quintessenziale della cultura nipponica: omotenashi, che con uno sforzo di traduzione si può tradurre con “ospitalità”. Ma per il giapponese Kojima, omotenashi ha un significato ulteriore, una sfumatura di senso che la traduzione non può contenere: il desiderio di regalare qualcosa a qualcuno, di condividere un’esperienza con un altro. E alla fine non è per questo che gli esseri umani, da sempre e per sempre, creano arte?