Lo sciopero dei lavoratori di Ubisoft Milano è la prova che la crisi dell’industria dei videogiochi è vera, grave ed è arrivata anche in Italia

È il primo sciopero del settore nel nostro Paese, ma la discussione va avanti da tempo, casi simili ci sono stati negli Usa e in Francia. Tra sindacalizzazione, proteste, licenziamenti e inchieste giornalistiche.

10 Febbraio 2026

Tasto pausa è il titolo di un libro sull’industria del videogioco scritto da Luca Tremolada e pubblicato da Il Sole 24 Ore alla fine dell’anno scorso. Il videogioco è stato la palestra dell’innovazione tecnologica da quando l’informatica serviva agli USA per bombardare meglio l’Unione Sovietica . È stato il motore del mercato delle app sugli smartphone. E avrete sentito la storia sul mercato del videogioco che vale da solo più della somma di industria cinematografica e musicale. Poi, come scrive Tremolada, è stato premuto il tasto pausa, e le conseguenze sono arrivate anche in Italia. Sono arrivate a Ubisoft Milano, lo studio italiano della multinazionale francese Ubisoft, quella di Assassin’s Creed. E sono arrivati pure gli scioperi.

A fine gennaio Ubisoft ha annunciato una grande ristrutturazione per risparmiare 200 milioni di euro nei prossimi due anni, ridurre le spese di tutta la baracca e rendere più rapido il processo decisionale. L’azienda è stata riorganizzata in cinque “Creative House” specializzate in specifici settori, sostenute da una rete di studi interni e supervisionate da un quartier generale comune. Diversi studi sono stati chiusi o ridimensionati. Sei videogiochi in lavorazione sono stati cancellati, tra cui un travagliatissimo remake di Prince of Persia: Le sabbie del tempo del 2003. E il dubbio è che la divisione in “Creative House” serva soprattutto a rendere più facile scorporare e vendere pezzi dell’azienda in futuro.

Nella ristrutturazione di Ubisoft è compresa anche la (quasi) completa fine dello smart working, ufficialmente allo scopo di aumentare produttività e collaborazione: Ubisoft pretende che si lavori in ufficio cinque giorni su cinque, con la possibilità, per il lavoratore, di distribuire durante l’anno un certo numero di giorni di lavoro da casa. Ma dover andare a lavorare a Milano, o dovercisi proprio trasferire o ritrasferire per chi la aveva lasciata durante la pandemia di COVID-19, ha un notevole impatto economico. «In Paesi come l’Italia e la Francia i licenziamenti collettivi hanno costi sociali ed economici notevoli, ma tutta questa questione viene superata spingendo le persone alle dimissioni, ed è chiaro che venga il sospetto che dietro ci sia questo», ci dice al telefono Andrea Rosafalco di Fiom Cgil, che sta seguendo la vertenza, perché spesso le persone che sviluppano videogiochi sono inquadrate nel contratto collettivo della metalmeccanica. «Comunque, se mi dici che un lavoro completamente remotizzabile si fa meglio cinque giorni su cinque in presenza può anche darsi che banalmente non ti fidi che una persona sia produttiva quando non l’hai a portata di vista» continua Rosafalco. «È una cultura del controllo che in ambiti creativi come il videogioco andrebbe superata».

Un primo sciopero sul tema c’era già stato a ottobre 2024, quando Ubisoft aveva annunciato il ritorno in ufficio per tre giorni alla settimana. Prima i giorni in ufficio erano due a settimana, ma distribuibili nel corso del mese. Allora alcuni sviluppatori se ne andarono da Ubisoft Milano per unirsi a Day 4 Night Studios, cofondato dall’ex Ubisoft Davide Soliani, che aveva diretto i due videogiochi Mario + Rabbids in cui Super Mario di Nintendo incontra i matti conigli Rabbids di Ubisoft. Come raccontato dal giornalista Damiano D’Agostino nella sua newsletter Cyberspazio, a marzo 2025 era stata trovata una prima intesa e un’altra  è stata raggiunta a settembre «nel tentativo di ammortizzare gli effetti della nuova politica».

Ora in Francia sono stati annunciati dai lavoratori di Ubisoft quattro giorni di sciopero a partire dal 10 febbraio, lamentando la mancanza di dialogo tra proprietà e lavoratori (i tagli sono stati scoperti leggendone sulla stampa) e chiedendo le dimissioni del Ceo Yves Guillemot, in carica dal 1988. In Italia le lavoratrici e i lavoratori di Ubisoft Milano sciopereranno tre giorni, sempre a partire dal 10. «Noi avevamo già calendarizzati gli incontri per ridiscutere l’accordo in tema di smart working, l’imposizione della formula “cinque su cinque” è stato un fulmine a ciel sereno anche per la direzione di Ubisoft Italia», spiega Rosafalco. «Così si rischia di distruggere un prezioso patrimonio di relazioni industriali». Ubisoft Italia non ha risposto alle nostre richieste di commenti. Va detto che anche il mercato non ha preso bene la ristrutturazione: all’annuncio le azioni di Ubisoft hanno perso subito quasi il 40 per cento del loro valore. Che non è in realtà così tanto, considerando che dal picco raggiunto nel 2018 le azioni dell’azienda hanno perso in tutto il 95 per cento del loro valore.

Ubisoft ha un sacco di problemi, a partire dalla gestione da parte dei cinque fratelli della famiglia Guillemot, che l’ha fondata nel 1986 e ancora la controlla. Un reportage di Bloomberg Newsweek e una serie di testimonianze raccolte dal sito specializzato Gamasutra (ora Game Developer) descrissero nel 2020 un clima di lavoro esasperante, in cui i dipendenti avrebbero subìto gravi episodi di razzismo e  omofobia, addirittura denunce di molestie sessuali sarebbero state tollerate o ignorate. Il sessismo è una tradizione nell’industria videoludica e nel mondo che le è nato intorno, però. I problemi di Ubisoft non sono insomma solo di Ubisoft, e l’industria videoludica sta infatti passando un più diffuso momento di crisi.

Il settore ha vissuto un periodo particolarmente prospero durante la pandemia, nel 2020 e 2021. Le persone stavano chiuse in casa a giocare ad Animal Crossing: New Horizons di Nintendo, gli investitori vedevano l’industria crescere e ci buttavano dentro soldi a palate approfittando dei bassi tassi di interesse (cioè, del fatto che prendere prestiti costasse poco) e avvenivano o continuavano grandi acquisizioni. A gennaio 2022 Take-Two Interactive, l’azienda che controlla la serie Grand Theft Auto, comprò Zynga (ve lo ricordate FarmVille?): 12,7 miliardi di dollari, la più grande acquisizione nella storia del videogioco… per una settimana, perché subito dopo Microsoft, che produce la console Xbox, annunciò l’acquisizione per 68,7 miliardi di dollari di Activision Blizzard, con un portfolio che va dalla propaganda militarista di Call of Duty al fantasy escapista di World of Warcraft passando dal ciucciasoldi compulsivo Candy Crush. A fine mese Sony comprò invece Bungie, lo studio che sotto Microsoft aveva originariamente sviluppato la serie di videogiochi Halo.

Proprio dal 2022 l’industria sta pagando quella ipertrofia. Dopo la pandemia c’è stata una contrazione molto più pesante del previsto. Non un tracollo, ma un bagno di realtà per chi pensava che il bengodi sarebbe durato all’infinito. Non potendo più far crescere i profitti con l’aumento delle entrate, le aziende hanno deciso di tagliare le uscite, cioè di licenziare persone, per accontentare investitori che vogliono solo vedere i numeri salire e salire e salire. Il 2024 è stato particolarmente tragico: sono noti 15631 licenziamenti. È andata un po’ meglio nel 2025: solo 9175.

Le tensioni internazionali hanno portato a una crescita dell’inflazione e a un conseguente aumento dei tassi di interesse, perché aumentarli è una tattica base delle banche centrali che vogliano raffreddare i mercati e far diminuire l’inflazione. E i mercati si sono raffreddati. Gli investimenti sono diminuiti, e gli editori finanziano con molta più cautela i progetti degli studi indipendenti. C’è anche una certa sfiducia dopo anni di flop come la realtà virtuale, gli eSport (la professionalizzazione del videogioco competitivo) e il web3 (NFT, blockchain…) e con il timore che pure l’intelligenza artificiale generativa non premi gli enormi investimenti fatti. È una crisi che in modi diversi colpisce tutti i principali mercati, e che in Europa si è vista, oltre che nella situazione di Ubisoft, anche nel collasso del gigante svedese Embracer Group. Dopo anni di espansione passati ad acquistare aziende e marchi, Embracer ha chiuso e venduto quel che poteva, ha licenziato più di 1400 persone in nove mesi di ristrutturazione e si sta dividendo in tre aziende diverse.

Nel settore sono pure in corso mutamenti di più lunga portata. Dalla crisi economica del 2008 l’industria si è spostata verso gli smartphone, su cui ora viene prodotto almeno il 50 per cento degli incassi del settore, verso i free-to-play, videogiochi gratuiti da scaricare e monetizzati attraverso acquisti di contenuti aggiuntivi, e verso i “giocoservizi”, videogiochi supportati per anni e anni con sempre nuove espansioni. Ma il pianeta Terra può sostenere solo un limitato numero di “videogiochi infiniti”: la popolazione giocante ha già raggiunto i 3,6 miliardi di persone. È difficile allargare ancora il pubblico, ma è difficile anche convincere una persona che ha speso tempo e denaro in un videogioco ad abbandonarlo per giocarne un altro. Senza contare che i videogiochi sono spazi sociali intorno e dentro ai quali nascono comunità che fidelizzano ulteriormente chi ne fa parte. Intanto, l’aumento dei costi sta rendendo sempre più insostenibile il modello AAA, quello dei videogiochi ad alto budget sviluppati con orari di lavoro massacranti. The Last of Us Parte II di Sony è costato circa 220 milioni di dollari, solo per fare un esempio.

In risposta a questo scenario, dal 2018 l’industria videoludica occidentale, a partire da quella statunitense, ha iniziato a sindacalizzarsi, nonostante la resistenza delle imprese. Alla fine dell’anno scorso Take-Two Interactive è stata accusata dal sindacato Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB) di aver punito con il licenziamento 34 dipendenti del suo studio Rockstar North, colpevoli di aver discusso delle condizioni di lavoro nell’azienda all’interno del server di IWGB sulla piattaforma Discord.

Con la sindacalizzazione è arrivato però anche un maggiore livello di conflittualità: l’attività antisindacale di Take-Two Interactive ha provocato proteste ed è giunta fino al primo ministro britannico Keir Starmer, oltre che in tribunale. In altre occasioni, ci sono stati veri e propri scioperi come quelli di Ubisoft in Francia e in Italia. Nel 2024, per esempio, ci sono stati due giorni di sciopero in risposta all’annuncio del licenziamento di 31 persone dalla succursale italiana di Keywords Studios, che fornisce agli studi di sviluppo servizi tra cui quelli di traduzione. La ragione per i licenziamenti qui era proprio l’impatto dell’AI in settori come quello delle traduzione, ma si sarebbe trattato anche in questo caso di un modo per aumentare i profitti in una fase di rallentamento della crescita di una compagnia comunque di successo.

Secondo le stime dell’agenzia Newzoo si vedrebbero segni di ripresa: nel 2025 l’industria del videogioco ha incassato 197 miliardi di dollari, con una crescita del 7,5 per cento rispetto al 2024. Ma nel 2022 si prevedevano 323,5 miliardi di dollari di incassi nel 2026 e una crescita annua dell’8,5 per cento. Il mercato statunitense, poi, è cresciuto solo dell’1,4 per cento. Meno dell’inflazione. In tutto questo, alle persone che lavorano in Ubisoft Milano basterebbe tornare alla contrattazione e a una maggiore flessibilità nello smart working. FIOM CGIL è ferma sulle sue posizioni: «Noi non gli daremo il cinque», conclude Rosafalco.

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