Di Resident Evil ce n’è abbastanza per tutti, per sempre

Il successo riscosso dall'adattamento cinematografico di Zach Cregger segna la definitiva ascesa del franchise: oltre il videogioco, oltre il cinema, Resident Evil ormai è immaginario collettivo.

30 Settembre 2026

Resident Evil, pubblicato dalla giapponese Capcom in esclusiva per PlayStation nel marzo del 1996, ha saputo imporsi nell’immaginario collettivo per immagini. La magione, le animazioni delle porte in legno tra le stanze e le macchine da scrivere con cui salvare la partita sono solo i primi reperti di un accumulo iconografico che la serie ha progressivamente incrementato anche grazie all’abilità di evolversi abbracciando lo spirito del tempo. Al punto da regalarsi come celebrazione del trentennale l’ennesima sortita cinematografica, nonché il terzo reboot sul grande schermo, affidata al regista horror più cool sulla piazza.

Una pellicola che può permettersi di citare di sfuggita elementi fondamentali della serie come la Umbrella Corporation e ignorare del tutto i personaggi più noti, funzionando lo stesso come adattamento videoludico semplicemente grazie alla traduzione in un altro linguaggio delle formule e delle meccaniche del gioco: un protagonista all’inizio spaesato e via via sempre più consapevole (e cazzuto); la vena horror che via via esplode nel grottesco; l’esperimento biologico fuggito di mano che trasforma la popolazione in zombie; e così via, perché ormai Resident Evil è entrato così in profondità a far parte della cultura horror di tre generazioni da aver formato chi oggi l’horror lo mette in scena.

La Dolce Casa del Male

Quando nel 1994 il suo boss Tokuro Fujiwara gli chiede di realizzare un gioco horror, Shinji Mikami è un giovane sviluppatore da alcuni anni in Capcom e con una manciata di giochi per sistemi Nintendo alle spalle. PlayStation sta andando a ruba sugli scaffali e Capcom ha bisogno di un titolo forte per la nuova piattaforma. Mikami confessa a Fujiwara di non amare la paura, Fujiwara capisce di avere davanti l’uomo giusto, ovvero uno che conosce bene la paura. La richiesta di Fujiwara è precisa: recuperare il sistema di un vecchio gioco, Sweet Home, diretto dallo stesso Fujiwara nel 1989. Sweet Home era stato un discreto fiasco per Capcom, mai esportato dal Giappone, ma al contempo anche un piccolo cult. Il gioco richiedeva al giocatore di controllare cinque personaggi, ciascuno dotato di un oggetto indispensabile per fuggire dalla tenuta infestata di fantasmi in cui si trovavano rinchiusi.

Se la struttura di Sweet Home fornisce la base da cui partire, ovvero un ambiente chiuso  con risorse limitate da gestire oculatamente, quasi ogni altro elemento introdotto da Mikami nella formula si rivela perfetto. I fantasmi di Sweet Home vengono sostituiti dagli zombie: troppo inflazionati gli ectoplasmi, meglio gli zombi quasi spariti dai tempi di Romero. E per di più, la loro connaturata lentezza si incastra perfettamente con la formula della paura di Mikami.

La chiave per Mikami è la de-escalation: dopo ogni spavento segue una sezione più tranquilla in cui rilassare i nervi e ricaricare l’accumulo di tensione verso la prossima esplosione di orrore. Un’alternanza ottenuta anche attraverso i due protagonisti, Jill Valentine rapida ma più debole, e Chris Redfield, in grado di assorbire più danni ma lento nei movimenti. La scarsità di risorse, soprattutto proiettili con cui difendersi, rafforza la sensazione di pericolo imminente, amplificata da una scelta rischiosa, anche se fondamentale ovvero le inquadrature fisse.

La scelta è puramente di natura autoriale: mentre in quel periodo esplode il 3D nei videogiochi e più o meno tutti esplorano il movimento libero, Mikami decide di inchiodare il giocatore alla visuale scelta da lui. Come un regista horror nasconde il terrore appena fuori dall’occhio della telecamera, posizionata spesso in alto, come se stessimo seguendo i personaggi attraverso dei monitor delle telecamere di sicurezza. La magione stessa in cui Jill e Chris si ritrovano prigionieri racchiude in sé un’intera trama, con i corridoi da ripercorrere numerose volte, i laboratori e i sotterranei. Persino le animazioni di passaggio da un ambiente all’altro, con una semplice porta poligonale in legno che si apre nel buio, diventano presto un simbolo di riconoscimento della serie.

La formula del primo Resident Evil, insomma, comprende in sé già tutti gli elementi che consentiranno alla saga una vita ultra-trentennale: le atmosfere da b-movie trasmesso in seconda serata su Italia 7, l’angoscia del luogo chiuso, la tensione che si distende nel grottesco. Lavorando intorno ai limiti tecnici dell’epoca, Mikami e il suo team mettono a punto un meccanismo orrorifico videoludico che regge per quasi dieci anni, calzando alla perfezione anche ai due seguiti che approfondiscono gli eventi di Raccoon City (luogo ormai divenuto mitologico) da differenti prospettive. Per i 2000, però, serve qualcosa di nuovo.

Il Male che si aggiorna

Nonostante una formula quasi perfetta, Resident Evil non sarebbe oggi un’icona pop senza la svolta del quarto capitolo. A 10 anni dall’esordio, la formula perfetta inizia a stare un po’ stretta alla serie, ma soprattutto ai giocatori ormai abituati a videogiochi adrenalinici come un blockbuster di Hollywood. Riproporre nel 2005 i movimenti lenti e compassati della trilogia originale avrebbe probabilmente messo a rischio la sopravvivenza della saga. Come accaduto ad Alone in the Dark, altro horror a schermate fisse che aveva preceduto Resident Evil, senza mai tuttavia raggiungere il grande pubblico. Capcom decide allora di compiere una mossa azzardata, una di quelle che nell’industria multimilionaria di oggi nessuno azzarderebbe: cambia tutto. O quasi.

Se il primo Resident Evil era un b-movie horror, Resident Evil 4 è un action da videocassetta con venature horror, seppure sempre debitore nei confronti di quelle atmosfere un camp del cinema a basso budget. La visuale fissa viene sostituita da una telecamera posta alle spalle del personaggio, anch’essa divenuta subito un marchio di fabbrica. Il ritmo di gioco si alza. Tornano personaggi della prima trilogia come Leon Kennedy, ormai un eroe da blockbuster, lontano ricordo del novellino del secondo capitolo. La trama questa volta abbandona Raccoon City in favore della Spagna, dove la figlia del Presidente USA è stata rapita e nascosta in un villaggio i cui abitanti mostrano inquietanti segni di un misterioso contagio.

La svolta action premia la saga e il quinto capitolo alza la posta, pescando ispirazioni ed elementi dai successi action dei concorrenti. Col sesto capitolo, tuttavia, Capcom sbaglia le dosi e il risultato è uno sconclusionato action da Razzie Awards che nel maldestro tentativo di chiudere tutte le questioni in sospeso nella saga sfocia troppo apertamente nel grottesco e nell’illogico. Altre saghe, dopo 15 anni di successi e riconoscimenti, avrebbero mollato il colpo. Capcom, invece, dopo alcuni spin-off e una lunga pausa di riflessione torna nel 2017 con un settimo capitolo che ancora una volta ribalta le carte in tavola. Resident Evil 7: Biohazard porta le atmosfere della saga verso quelle dell’horror rurale a stelle a strisce. Si torna al terrore, ma non più quello da b-movie, questa volta siamo dalle parti di The Chainsaw Massacre, con l’allegra famiglia Baker ad accogliere il giocatore nella loro sinistra catapecchia in Louisiana. Ma soprattutto, questa volta si passa alla prima persona.

Ancora una volta, la svolta è un successo. La nuova identità della serie segna l’incontro tra la sua anima orientale (Biohazard, titolo con cui la saga è conosciuta in Giappone) e quella occidentale di Resident Evil (che in un curioso scambio culturale diventa il sottotitolo in Giappone, dove il gioco è noto Biohazard 7: Resident Evil). Riprendendo solo pochi elementi dal lungo passato della serie, Resident Evil VII poggia le basi di una nuova mitologia a cui attinge anche il seguito, Village, ambientato in uno sperduto villaggio montano da qualche parte nell’Europa dell’Est. Un po’ a sorpresa, è il nono e più recente capitolo, Requiem del 2026 a ricucire questa nuova direzione col passato, facendo convergere nuove e vecchie vicende in una formula che è un mix delle diverse identità e che offre allo stesso modo un’avventura che alterna horror in prima persona a de-escalation con abbondanti dosi di azione in terza persona.

Il Male che ritorna

Mentre Resident Evil era impegnato a reinventarsi, nel settore del videogioco si diffondeva il morbo del remaster, ovvero la riproposizione di vecchi giochi a un nuovo pubblico dopo averne aggiornato la grafica ai tempi correnti. Mai immune a un’infezione, Resident Evil approfitta però del trend per reinventarsi ancora una volta: a partire da Resident Evil 2 Remake del 2019 Capcom torna sui propri passi ri-proponendo i vecchi capitoli in ordine cronologico non prima però di averli adattati alle aspettative dei giocatori attuali. Ecco dunque che l’approccio libero in terza persona contamina retroattivamente anche i capitoli precedenti, trasformando ancora una volta una storia già sentita in qualcosa di nuovo e attuale.

Contemporaneamente, a partire dal 2002, Resident Evil ha vissuto una vita parallela sul grande schermo, in una lunga e non troppo apprezzata saga in sei capitoli a firma Paul William Scott Anderson. Il Resident Evil del cineasta britannico è lontano parente di quello dei videogiochi, eppure anch’esso come un’infezione virale ha saputo sopravvivere e adattarsi, grazie soprattutto ai corposi incassi inversamente proporzionali al riscontro critico. E nemmeno il disastroso reboot del 2021 affidato a Johannes Roberts ha potuto tagliare le gambe a Resident Evil. Certo il coinvolgimento di Zach Cregger, il nome più caldo nell’horror dopo i successi di The Barbarian e Weapons, ha avuto il suo peso, ma il consenso di critica e pubblico che il suo Resident Evil sta riscuotendo nei cinema è il segno di come la saga sia percepita come un’araba fenice da diverse fasce di pubblico, ciascuna cresciuta con il proprio “nuovo” Resident Evil.

E non è un caso che Zach Cregger sia riuscito a fare un film su Resident Evil senza i protagonisti storici e l’invadente ruolo della Umbrella, ma semplicemente con Raccoon City e un tizio qualunque. Perché ormai Resident Evil dispone di una varietà abbastanza ampia di elementi identificativi da rendere le erbe medicinali, le macchine da scrivere o la scarsa disponibilità di munizioni sufficienti ad attivare scambi di significato nello spettatore. Chi conosce Resident Evil ormai è abituato a una storia che cambia forma intorno ad alcuni punti fermi. E in fondo è abbastanza simbolico che l’ennesima rinascita dell’horror ideato da Mikami passi dal cinema, dopo che nel 2002 Alex Garland si era ispirato proprio a Resident Evil per la sceneggiatura del film ha aperto l’epoca moderna degli zombie al cinema, ovvero 28 giorni dopo. A meno di un quarto di secolo di distanza, Resident Evil ha chiuso il cerchio, regalandoci nel frattempo una generazione di registi cresciuti giocando a Raccoon City, pronti a portare una nuova ondata di cambiamento.

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