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Second Life chi?

Che ne è stato del mondo virtuale popolato da avatar? Breve storia di Second Life, che esiste ancora, e ci girano ancora tanti soldi, e tanto sesso.

23 Ottobre 2012

Prima di Twitter fu Facebook, e prima di Facebook fu una piattaforma ancora più rivoluzionaria, se per rivoluzionaria si intende capace di attrarre milioni di persone e farsi circondare da una fitta nuvola di commenti, editoriali, opinioni tra l’entusiastico e il catastrofico. L’hype che circonda i social network alla loro esplosione non solo non risparmiò, ma ha anzi avvolse Second Life, anni fa, più di ogni altro concorrente passato, presente e futuro.

Vi ricordate Second Life, vero? Esiste ancora, anche se la sola reminiscenza del nome richiama sensazioni di modernariato già simili a quelle di un Sapientino o una Dreamcast. Eppure il mondo virtuale che è arrivato a quasi 30 milioni di utenti (registrati) è ancora lì, a nove anni dal lancio. Mica poco per i tempi di internet, no?

Nata il 23 giugno del 2003, la creatura della Linden Lab. ha vissuto sottotraccia per circa tre anni, fino al boom mediatico: su tutti, la copertina di Businessweek con l’avatar di Ailin Graef, la milionaria virtuale (ma dalla reale fortuna) Anshe Chung. Mentre Chung vendeva e acquistava terra ed edifici diventando la più famosa palazzinara in 3D del mondo, gli utenti di Second Life crescevano da 450.000 a più di 4 milioni nel 2007. Una copertura mediatica che continua – a paragonarla con Facebook e Twitter – ad avere dell’incredibile a distanza di anni, per la portata innovativa e polemica che si trascinò dietro. Second Life, aberrazione e devianza, o genialità e futuro?

Fatto sta che la parola “avatar” entrò nei vocabolari più comuni e diffusi, e Second Life divenne approdo di politici, multinazionali di informatica e abbigliamento, band, persino ambasciate. Le Maldive furono le prime ad aprire una sede diplomatica virtuale, seguite da Svezia e Serbia. American Apparel inaugurò un negozio, e band dai Duran Duran ai Depeche Mode suonarono ad affollatissimi concerti virtuali. Persino la Reuters creò un virtual-desk, con l’avatar del giornalista Adam Pasick. Tutto questo nel 2006. Tra gli italiani, uno dei pionieri fu Antonio Di Pietro che aprì una sede dell’Italia dei Valori su un’isola dedicata, con il suo avatar ad accogliere i pixelati elettori (nel caso ve lo stiate chiedendo, la risposta è sì, anche il Movimento 5 Stelle ha una “land” personale: potevano mancare?). I soldi cominciarono a entrare copiosi, e la revenue annuale si assestò a un “fisso” di cento milioni di euro per Linden Lab., che ha una percentuale dello 0,3% sul cambio monetario (da Linden Dollar a valute realmente esistenti, il cambio è circa 1/250 euro) e del 5% sulle vendite tra utente e utente nel Marketplace. Il Pil di Second Life, praticamente, superava quello di molte nazioni del terzo mondo.

A una rapida esplosione corrispose, però, un altrettanto rapido declino. American Apparel decise di chiudere i battenti nel 2007, la Reuters ritirò il suo corrispondente nel 2008 – e a proposito della sua esperienza di giornalista/avatar, Pasick non intende rilasciare dichiarazioni -, iniziarono le prime controversie reali, ovvero legali. La Fbi aprì un fascicolo su certe attività illegali che, se proibite nei concreti Stati Uniti d’America, erano tuttavia permesse nei vari states immaginari. In parole povere: il gioco d’azzardo.

Linden Lab. distrusse così i casinò, scatenando varie proteste (chi aveva investito nella costruzione di un casinò non ebbe il minimo rimborso). Ma c’era un altro problema: il sesso. Per compagnie con copiosi investimenti d’immagine in Second Life, l’onnipresente offerta di sesso virtuale iniziava a essere un problema. Quelli di Linden nel 2009 crearono un continente ad hoc per “adulti”, chiamato Zindra. Il risultato, a tre anni di distanza, è che la maggior parte dei luoghi di Second Life è disabitato (quasi totalmente, se confrontati ai “glory days” del 2006, 2007 e 2008), e la quasi totalità degli utenti si concentra in Zindra. Eldorado del sesso virtuale, in Zindra si incontrano con facilità impressionante bordelli e prostitute pronte a offrire “voice-chat sessuali” per poco più di un euro (la cosa singolare è che alcune di loro, nonostante la prestazione sia esclusivamente orale via microfono o chat, si rifiutano di praticare “anal sex”). Zindra è l’inferno della lussuria virtuale, e se la ricerca della keyword “gambling” nel mondo di Second Life non produce nessun risultato, quella di “anal rape” regala infinite scelte.

Riepilogando: nato con un hype mai sperimentato, difeso o attaccato come possibile rivoluzione nei rapporti umani o spauracchio, e in breve tempo, liquidato a bluff. Eppure, a sentire le parole di Philip Rosedale, fondatore di Second Life, il mondo parallelo costruito di poligoni non è affatto in crisi. Semplicemente, non sta né crescendo né decrescendo: e la stasi, nella Silicon Valley, è sinonimo di oblio, quasi di morte. Eppure SL mantiene un milione di utenti più o meno fissi (su più di 30 registrati), la compravendita di beni tra utenti produce circa 700 milioni ogni anno in transazioni, e la Linden Lab. non è affatto in crisi.

Che fine ha fatto, allora, Second Life? È ancora lì, anche se perde il confronto di popolarità e utenza con Twitter e Facebook. Ma difficile è anche la sua collocazione: non un vero e proprio social network, né un vero e proprio online game. La singolarità dell’universo parallelo a tre dimensioni è che rispecchia in maniera impressionante la sua controparte reale: gli edifici sono costruiti come nel mondo concreto, gli scenari sono gli stessi, ci sono anche Tour Eiffel e monumenti vari. Second Life (o meglio, la sua utenza) non ha saputo creare una vera alternativa, ma solo un surrogato, un “rifugio”, una copia più finta in cui mascherare la propria vera esistenza per inventarsene una nuova-ma-in-una-scenografia-verosimile. A differenza di altri social, in SL non ci si “connette” utilizzando la propria persona pubblica: SL è esclusivamente una via di fuga. Non è molto difficile riuscire a spiegare la quantità di sesso e pornografia che domina la realtà degli avatar. Non ci sono obiettivi da raggiungere, non c’è dimensione ludica. Perché andare a vedere un finto Colosseo se c’è quello vero o se ci sono milioni di foto ad alta definizione? Perché comprare vestiti da American Apparel 2.0 se posso farlo anche nella vita reale? Facciamo ciò che non riusciamo a fare nella vera esistenza. Cosa? Sesso, naturalmente.

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