La realtà sta diventando un videogioco in prima persona?

Da The Perfect Neighbor a The Crash, il true crime monta la realtà da bodycam, citofoni e TikTok finché un omicidio vero finisce per somigliare al replay di una partita. Ma più sembriamo vedere tutto, meno capiamo qualcosa.

08 Settembre 2026

A un certo punto di The Perfect Neighbor, il documentario di Geeta Gandbhir arrivato su Netflix nello scorso ottobre, capita di accorgersi di una cosa fastidiosa: non stiamo guardando un film, stiamo guardando dentro un corpo. L’obiettivo è grandangolare e ballerino, in basso scorre il timecode con i decimi di secondo, la telecamera è agganciata al petto di un poliziotto che attraversa un vialetto della Florida che abbiamo visto migliaia di volte senza mai esserci stati: un prato, dei ragazzini in bicicletta, le villette a schiera. È un luogo reale, ma sembra il livello di un videogioco. E in fondo il film non è stato girato: è stato montato. La regista ha messo in fila ore di riprese delle bodycam degli agenti, le registrazioni delle chiamate al 911, le immagini di un citofono con telecamera, e ne ha ricavato la cronaca di un omicidio.

La storia è quella di Ocala, in Florida; Susan Lorincz, bianca, per due anni chiama la polizia infastidita dai bambini neri del quartiere che giocano vicino a casa sua. Nel giugno del 2023 spara alla loro madre, Ajike Owens, attraverso la porta di casa chiusa. Lo sparo non si vede: avviene fuori campo, e la regista lo ricostruisce con l’audio del citofono della casa di fronte. Il tema non è soltanto il razzismo del caso, già abbastanza palese fin dai primi minuti. Il punto è che oggi un evento del genere lascia dietro di sé così tante registrazioni, da così tanti punti di vista, che lo si può rimontare per intero, mandarlo avanti e indietro come il replay di una partita.

Lo scorso 15 maggio, sempre sulla stessa piattaforma, è uscito The Crash, altro documentario true crime che muove da premesse visive simili. Strongsville, Ohio, luglio 2022: l’allora diciassettenne Mackenzie Shirilla lancia l’auto a centosessanta all’ora contro un edificio di mattoni e uccide il fidanzato e un amico in macchina con lei; quello che sulle prime sembra un incidente diventa poi un processo per omicidio. Anche qui il film si tiene insieme con i frammenti che il caso ha prodotto da solo: le bodycam degli agenti arrivati pochi minuti dopo l’impatto, la telecamera di sorveglianza che riprende lo schianto, i messaggi, le videochiamate, i TikTok della ragazza, la “scatola nera” dell’auto. Se nel film di Gandbhir a riprendere è l’occhio dello Stato, attraverso la bodycam dell’agente, qui si aggiunge il mosaico di POV di una generazione che si filma da sola. Tra i due sta tutta la costellazione di apparecchi che ormai registra le nostre vite: telecamere indossabili, smartphone, citofoni, reel, dashcam. Fino a pochi anni fa un fatto aveva un testimone, o nessuno. Adesso i “testimoni oculari” si sono moltiplicati, e possono essere selezionati per farne un montaggio.

C’è un termine un po’ invecchiato per descrivere questo modo di lavorare: bricolage. Lévi-Strauss chiamava bricoleurchi costruisce con i pezzi che ha sottomano invece di fabbricarsi gli strumenti su misura. Il true crime di oggi è bricolage digitale allo stato puro. Gandbhir non ha quasi girato niente: ha chiesto e ottenuto il materiale grazie a una legge della Florida che dal 1995 garantisce l’accesso agli atti pubblici, e poi lo ha editato. Lo dice lei stessa: i poliziotti, senza volerlo, hanno funzionato da “multicamera”. Non è un caso isolato: una longeva serie americana, Cops, andava in onda dal 1989 inseguendo gli agenti durante gli arresti, e fu chiusa solo dopo le proteste per l’assassinio di George Floyd. La differenza è che adesso il materiale c’è quasi sempre, anche se resta nascosto: un’inchiesta di ProPublica del 2023 ha contato settantanove uccisioni riprese da una bodycam, e di quelle registrazioni meno della metà sono state rese pubbliche.

Cambia anche chi guarda. Il filosofo Luciano Floridi parla di una condizione onlife, in cui la vita in rete e quella fuori non si distinguono più. In quella condizione la telecamera non è un corpo estraneo, è un pezzo del nostro modo di stare al mondo, come gli occhi e le mani. E chi sta davanti allo schermo non è più uno spettatore: è un montatore anche lui, uno che sceglie l’inquadratura, salta avanti, torna indietro, ricostruisce la sequenza come davanti a un’azione da rivedere al replay.

Il secondo motivo per cui prodotti come questi inquietano riguarda i luoghi. Le bodycam e le telecamere di sorveglianza abitano i posti di transito dell’America: il vialetto cieco, il prato vuoto, la strada di notte, il parcheggio del centro commerciale. La lente larga e bassa li rende perturbanti, identici al livello di uno sparatutto. Non è un’impressione vaga, ma qualcosa che è entrato da almeno tre generazioni nel nostro immaginario. Se all’inizio i videogiochi con titoli come Wolfenstein 3D (1992) erano un’esperienza di nicchia, oggi siamo nel post-Grand Theft Auto e Call of Duty, prodotti di un mercato che da solo vale quanto quello del cinema e della musica messi insieme. Nel 2023 un videogioco chiamato Unrecord, costruito tutto sull’estetica della bodycam, fece discutere perché i suoi filmati erano indistinguibili da quelli veri. Gli antropologi hanno un nome per questa configurazione di elementi: liminali. E The Perfect Neighbor gira, letteralmente, attorno a un limen, una soglia. Lorincz spara attraverso una porta chiusa; il principio che invocherà in tribunale per difendersi, lo Stand Your Ground, è la legge che autorizza a uccidere chi varca il confine di casa. Tutto il caso è fatto di soglie: linee di proprietà, accuse di sconfinamento, chi è legittimato a stare dove. E pure lo spettatore, davanti allo schermo, è messo su quella soglia, entrando in un corpo che non è il suo, in una posizione ambigua tra documento e spettacolo.

La ricercatrice Sonia Fizek, condirettrice del Journal of Gaming & Virtual Worlds, e l’etnografa Anne Dippel, che hanno portato l’idea di spazio liminale dentro questo discorso, in realtà non pensavano agli episodi di true crime, ma ai casi di terrorismo. Perché lo stesso punto di vista in prima persona, montato sugli stessi dispositivi, è diventato il POV della violenza contemporanea. Giuseppe Previtali, esperto dell’immaginario visivo della guerra, spiega come i conflitti di oggi somiglino sempre di più ai videogiochi: il drone che inquadra il bersaglio dall’alto, il visore notturno, la sequenza pulita e a distanza di una guerra “trasparente” che ricorda Call of Duty più di un reportage. Dall’inizio dell’invasione russa dell’Ucraina i video dei droni FPV, o le riprese delle bodycam dei singoli soldati, circolano già con questa prospettiva, e li guardiamo come si guarda il reel di uno streamer. La periferia più estrema di tutto questo è il 15 marzo 2019 a Christchurch, quando l’attentatore ha montato una GoPro sul casco e ha trasmesso il massacro in diretta come fosse un let’s play. Due studiosi, Suraj Lakhani e Susann Wiedlitzka, lo hanno chiamato gamification “dal basso”. Di solito per gamification intendiamo l’opposto: un’app che ti assegna punti, medaglie e classifiche per spingerti a camminare di più o a studiare una lingua, cioè un sistema che cala dall’alto le regole del gioco su un’attività che gioco non è. Qui invece è il singolo a portare da sé la logica del videogioco dentro un atto reale: si muove da giocatore (il pubblico in diretta, la messa in scena, il gesto in prima persona) con il linguaggio di chi è cresciuto sparando su uno schermo. La distanza tra agire e riprendersi mentre si agisce è sparita. È un fenomeno ormai consolidato, che ha il suo epicentro in America ma registra casi un po’ ovunque: il tredicenne che lo scorso marzo, a Trescore Balneario nel Bergamasco, ha accoltellato la sua professoressa trasmettendo l’aggressione in diretta su Telegram, con il telefono fissato al collo e un “manifesto” pubblicato online, ne è la prova più recente e più vicina a noi.

Una precisazione a questo punto è fondamentale: nessuno di questi fatti nasce dai videogiochi, né dal modo in cui li riprendiamo o li guardiamo. L’omicidio di Ocala ha una radice vecchia e precisa, il razzismo di un vicinato. Le stragi nelle scuole americane seguono un pattern che criminologi e psichiatri descrivono da decenni: sofferenza psichica trascurata, alienazione, una storia clinica spesso sottovalutata, prassi farmacologiche nefaste, l’accesso facile alle armi. La prospettiva in prima persona non produce la violenza: ne è semmai il guanto, la forma con cui oggi si compie, si trasmette e si consuma.

La domanda interessante è un’altra, e riguarda noi che stiamo a guardare: documentari come i due citati, e tutto il true crime che vive del bricolage di riprese in prima persona, ci fanno capire davvero qualcosa in più di quelle vite, oppure diventano prodotti indistinguibili da una fiction o da uno sparatutto? La questione non riguarda solo come sono fatti, ma come li riceviamo. Questi montaggi hanno un’arma in più: sembrano senza mediazione. La grana sporca della bodycam, l’audio gracchiante del 911, il tremolio di uno smartphone ci dicono che su quelle immagini nessuno ha messo le mani, che stiamo vedendo la realtà nuda. Ed è proprio questa apparente assenza di filtro a proiettare il nostro sguardo dentro il caso, a darci l’illusione di una simulazione in prima persona, identica a quella di un videogioco. Davanti allo schermo il corpo fa le stesse cose: ci sporgiamo in avanti nel punto di tensione, tratteniamo il fiato un attimo prima dello sparo, mandiamo indietro la scena per rivederla meglio. È la postura del giocatore, ed è quella dello spettatore di un thriller. Sappiamo che Ajike Owens è morta davvero, eppure la guardiamo morire con lo stesso riflesso con cui supereremmo un livello. Ma quella nudità è un effetto, non un dato: ciò che Netflix ci mette davanti è una selezione artigianale di materiali, costruita sfruttando la digitalizzazione iperreale delle nostre vite per ricavarne un prodotto. È questa indistinzione, non degli oggetti che guardiamo ma della nostra partecipazione, il vero nodo del discorso.

Allora le domande decisive non riguardano più quanto una scena sembri vera, ma chi la governa: chi ha potere su quelle immagini, chi può accedere ai filmati, chi decide come montarli. In Italia stanno appena cominciando a diventare materia di legge. Sulle bodycam siamo arrivati tardi e di corsa: per anni solo esperimenti, Verona, un migliaio di apparecchi distribuiti per l’ordine pubblico nel 2022. Poi una norma vera, l’articolo 21 del cosiddetto decreto sicurezza, diventato legge nell’aprile del 2025, che autorizza le forze di polizia a indossare telecamere nei servizi di ordine pubblico, sui treni, nei luoghi dove si trattengono persone private della libertà. Associazioni come Antigone e Amnesty hanno fatto notare subito il problema: così com’è scritta, la bodycam rischia di tutelare soprattutto chi la indossa, non chi le sta davanti, e di non migliorare di una virgola la possibilità di chiedere conto agli agenti del loro operato.

Perché il punto di vista non è mai neutro. La telecamera sul petto dell’agente guarda fuori, verso il cittadino, e lo inquadra come la cosa da sorvegliare, il bersaglio, verrebbe da dire restando in tema. Gandbhir, nel suo film, ha provato a rovesciare proprio questo: usare le riprese della polizia per guardare le vittime invece dei sospetti, i bambini invece di chi li temeva. Ma è l’eccezione che conferma la regola.

Resta la promessa che teniamo in tasca insieme al telefono: che riprendere tutto, da ogni angolo, ci avvicini alla verità, e che dal divano si possano vedere finalmente le cose come sono andate davvero. È una duplice illusione; la bodycam dà l’idea di una prova oggettiva, neutra, completa, ma quello che arriva fino a noi è sempre una selezione. La selezione di chi monta, che sceglie un’inquadratura e ne taglia altre mille. La selezione del caso, perché esistono soltanto le riprese che qualcuno ha fatto. E la selezione della legge: gran parte di quel materiale, lo dice il dato di ProPublica, resta chiuso in un cassetto. Nessuno di questi filtri è imparziale, e l’angolo da cui guardiamo cambia quello che crediamo di vedere, al punto da pesare in un’aula di tribunale. Così, alla fine, non otteniamo la verità di un fatto. Otteniamo un fatto rigiocabile, da rivedere al rallentatore come una bella azione o una brutta caduta. Il videogioco in prima persona non è quello che ci mostrano, è il modo in cui abbiamo imparato a guardare, e funziona sia che dall’altra parte dello schermo ci sia un personaggio o Ajike Owens.

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