Una pecora contro l’intelligenza artificiale

Mentre l’AI rende le immagini infinitamente replicabili, film come Shaun, vita da pecora – Operazione Z.U.C.C.A, realizzato in stop motion dallo studio Aardman, diventano preziosissimi. Ne abbiamo parlato con Matthew Walker, co-regista del film.

01 Novembre 2026

In molti l’avevano pronosticato al sorgere dell’intelligenza artificiale: in uno scenario in cui la curva di apprendimento necessaria per acquisire una competenza artistica sarebbe stata brutalmente appiattita a suon di prompt, si sarebbe creato nel pubblico il desiderio di qualcosa che portasse con sé proprio il tocco imperfetto e artigianale del fare umano. L’enorme facilità con cui oggi, digitando qualche riga di comando, ognuno di noi può creare un’illustrazione o un video nello stile dello Studio Ghibli ha reso in qualche modo ancora più preziosa la fonte originaria delle tantissime copie a sforzo e costo quasi zero che è possibile generare. Nella sua promessa di “democratizzare” il fare artistico, l’AI ha dunque condannato il suo stesso output a sembrare dozzinale ed estremamente cheap, dato che in fondo lo è.

Vista in questa prospettiva, non sembra più così sorprendente un certo ritorno di un’animazione che si muove nella direzione opposta. A settembre è arrivato nelle sale italiane Coyote vs. Acme di Dave Green, dopo la lunghissima battaglia seguita alla decisione di Warner Bros. Discovery di non distribuire il film già completato e alla successiva acquisizione da parte di Ketchup Entertainment. Il film, rivelatosi un discreto successo commerciale, ha riportato sul grande schermo il sapore dell’ibrido tra live action e animazione dei Looney Tunes, per giunta senza piegare il suo protagonista, Willy il Coyote, alle esigenze del racconto contemporaneo, non costringendolo a parlare.

In queste settimane nelle sale italiane ci sono invece due titoli realizzati con la tecnica in teoria più obsoleta, laboriosa e antieconomica possibile nel mondo dell’animazione: la stop motion. Wildwood – I segreti del bosco proibito di Travis Knight e Shaun, vita da pecora – Operazione Z.U.C.C.A. di Steve Cox e Matthew Walker sono espressione di due studi, LAIKA e Aardman, che proprio sulla stop motion hanno costruito una parte fondamentale della loro identità e un rapporto di affezione con un pubblico ormai multigenerazionale.

Non è una questione di passatismo, e lo si capisce guardando questi due film, che hanno tutt’altro che un approccio luddista alla tecnologia. Al contrario, riescono a realizzare in stop motion scene tecnicamente sbalorditive, che fino a pochi anni fa sarebbero state impensabili, proprio grazie all’innovazione del comparto digitale che sostiene e amplia il lavoro fatto con pupazzi, scenografie in miniatura e animazione fotogramma per fotogramma. LAIKA ha infatti presentato l’ambizioso Wildwood proprio come una celebrazione dell'”artistry over algorithms”: non un rifiuto della tecnologia, ma un modo diverso di stabilire quale debba essere il suo ruolo nel processo creativo.

Per assurdo, dunque, è forse stato proprio l’ingresso in campo dell’AI a far sembrare il credo di queste realtà meno anacronistico, almeno agli occhi di quanti non ne colgono il continuo evolversi sul fronte tecnico e narrativo. Realtà produttive con un’identità così marcata (tra le poche in grado di essere riconosciute da una singola scena, a volte da un singolo fotogramma) vivono infatti di un continuo interrogarsi su cosa costituisca il proprio nucleo identitario e vada preservato, e quanto invece possa prestarsi a sperimentazioni ed evoluzioni.

Se nel 2007 Aardman non avesse provato a realizzare una serie attorno a uno dei personaggi secondari più amati di Wallace & Gromit, Shaun la pecora probabilmente oggi non avrebbe un franchise cinematografico tutto suo. La prima apparizione del personaggio risale infatti al 1995, ma è con la serie realizzata per la BBC nel 2007 che ha cominciato la sua vita autonoma, fino alla nascita di un franchise cinematografico dedicato. Appena arrivato nelle sale, Shaun, vita da pecora – Operazione Z.U.C.C.A. sposta la commedia slapstick tipica del personaggio nel territorio del monster movie classico, un po’ come avevano fatto i Minions quest’estate con Minions & Monsters. A dirigerlo insieme a Steve Cox è Matthew Walker, autore con un lungo percorso dentro Aardman ma tutt’altro che confinato all’universo di Wallace & Gromit: è stato infatti anche creatore e regista di Lloyd of the Flies, la prima serie in CGI realizzata interamente dallo studio nella sua sede di Bristol. Arrivato a Lucca Comics & Games per presentare il nuovo film di Shaun, mi ha raccontato proprio di come si preserva l’identità artistica e commerciale di una realtà tanto riconoscibile e preziosa come lo studio Aardman senza irrigidirla in una visione troppo ortodossa.

ⓢ Questo è il terzo lungometraggio dedicato al personaggio di Shaun. Che cosa rende questo film un nuovo capitolo della sua storia, anziché semplicemente un’altra avventura?
Volevamo raccontare una storia nuova, ma senza perdere di vista le relazioni tra i personaggi, che sono sempre state al centro di questi film. Il primo era costruito intorno al rapporto tra Shaun e il fattore, il secondo esplorava quello tra Shaun e Lu-La, mentre questa volta abbiamo deciso di concentrarci sul suo rapporto con il resto del gregge. Shaun cerca continuamente di risolvere i problemi degli altri, ma non sempre è disposto ad ascoltarli. In questo caso finisce per creare un mostro proprio perché non presta attenzione al gregge. Deve quindi trovare il modo di rimediare al disastro che ha provocato e può riuscirci soltanto imparando a collaborare con gli altri e ad ascoltarli. Questa è stata la direzione che abbiamo scelto per il film. Ci interessava anche mostrare qualcosa di più del fattore, esplorando il lato emotivo del suo rapporto con Shaun. Sono tutti elementi attraverso i quali abbiamo cercato di differenziare questo capitolo dai precedenti.

ⓢ Shaun è passato da una commedia realistica alla fantascienza e ora all’horror. Che cosa rende questo personaggio e il suo universo così versatili, capaci di adattarsi a generi cinematografici tanto diversi?
Con Shaun cerchiamo sempre di fare qualcosa di diverso rispetto ai film precedenti. Il primo lungometraggio è stato la prima occasione in cui abbiamo portato Shaun fuori dalla fattoria, facendolo arrivare in città. Il secondo film ha ampliato ulteriormente il suo universo introducendo elementi fantascientifici, trasformandosi in un’avventura sci-fi. Con questo terzo capitolo volevamo fare qualcosa di simile, portando Shaun a confrontarsi con un genere ancora diverso: l’horror, attraverso la festa di Halloween. Quando abbiamo cominciato a sviluppare il progetto, una delle prospettive più entusiasmanti era proprio la possibilità di realizzare un film di mostri, giocando con i codici e le convenzioni del cinema dell’orrore, esattamente come nel secondo film avevamo fatto con quelli della fantascienza. Credo che Shaun sia un personaggio estremamente versatile. Ha una natura giocosa e, fin dalle prime serie e dagli speciali televisivi, abbiamo dimostrato quanto sia possibile divertirsi con lui e con il mondo che lo circonda. Non lo prendiamo mai troppo sul serio. La cosa fondamentale, però, è rimanere fedeli ai personaggi. Shaun, il fattore, Bitzer e il resto del gregge sono tutti personaggi molto forti, capaci di generare comicità ma anche emozioni. Finché rimangono riconoscibili e coerenti con la loro natura originaria, possiamo metterli praticamente in qualsiasi situazione e trovare una storia interessante da raccontare, insieme a nuove occasioni per far ridere il pubblico. I personaggi non cambiano, mentre il mondo in cui si muovono può trasformarsi completamente. È questa la chiave della loro versatilità.

ⓢ Shaun è nato come personaggio secondario di Wallace & Gromit ed è diventato una star internazionale. Come si spiega la sua capacità di conquistare spettatori di lingue e culture così diverse?
Credo che ci siano diversi elementi che rendono Shaun così universale. Il primo, naturalmente, è l’assenza di dialoghi. La sua comicità si ispira moltissimo al cinema muto e alla commedia fisica, che hanno la straordinaria capacità di superare le barriere linguistiche. Non importa quale lingua parli: puoi sempre capire quello che sta succedendo. Poi c’è il personaggio stesso. Fin dalla prima serie, Shaun si è distinto per il suo carattere giocoso. Combina continuamente guai, si mette nei pasticci, commette errori, ma in fondo ha sempre buone intenzioni. Credo che questo lo renda un personaggio nel quale sia facile riconoscersi, soprattutto per gli spettatori più giovani. Anche i personaggi che lo circondano hanno un ruolo fondamentale e formano un gruppo con dinamiche molto riconoscibili. In un certo senso costituiscono una famiglia, inserita in un ambiente altrettanto familiare: la fattoria, gli animali, il rapporto con il fattore. È un piccolo mondo che chiunque può comprendere, indipendentemente dalla propria provenienza. Credo che proprio questa combinazione tra personaggi riconoscibili, relazioni universali e un’ambientazione immediatamente comprensibile abbia permesso a Shaun di raggiungere un pubblico così vasto in tutto il mondo.

ⓢ L’umorismo di Shaun ha però anche un’identità molto britannica. Quanto siete consapevoli di questa specificità culturale mentre lavorate ai suoi film?
Credo che la componente britannica sia parte del fascino di Shaun. Naturalmente quando realizziamo un film ne siamo consapevoli, ma non è qualcosa su cui riflettiamo di continuo. In fondo il nostro modo di fare commedia nasce in maniera piuttosto spontanea: inseriamo nelle storie ciò che troviamo divertente. A volte quindi si tratta di situazioni o battute molto britanniche. Altre volte, invece, dobbiamo fermarci a considerare se quello che stiamo realizzando possa funzionare anche per un pubblico internazionale. Cerchiamo di assicurarci che l’umorismo sia comprensibile e che non dipenda eccessivamente da riferimenti culturali troppo specifici. Anche durante la lavorazione di questo film ci sono stati un paio di casi in cui abbiamo deciso di modificare una gag o un passaggio della storia perché ci siamo resi conto che probabilmente non avrebbe funzionato altrettanto bene per gli spettatori di altri Paesi. Detto questo, credo che gran parte della nostra identità comica emerga naturalmente dal fatto che siamo uno studio britannico. È qualcosa che appartiene al nostro modo di lavorare e di guardare il mondo.

ⓢ Il film riprende l’immaginario del cinema horror classico, ma si rivolge anche a bambini molto piccoli. Come si trova l’equilibrio tra suspense autentica, comicità e citazioni cinematografiche, senza rischiare di spaventare troppo il pubblico?
È una questione di cui siamo stati molto consapevoli fin dall’inizio, perché sappiamo che il pubblico di Shaun comprende bambini anche molto piccoli. Per questo, già durante le prime fasi di sviluppo, abbiamo insistito su una distinzione fondamentale: volevamo realizzare un film di Halloween, non propriamente un film horror. Utilizziamo l’iconografia e le convenzioni del cinema dell’orrore, ma lo facciamo a fini comici e in un modo che possa essere adatto agli spettatori più giovani. Trovare il giusto equilibrio è stato uno degli aspetti ai quali abbiamo prestato maggiore attenzione. Questa scelta ha influenzato direttamente il modo in cui abbiamo costruito la storia. Per esempio, abbiamo deciso di rivelare abbastanza presto al pubblico la vera natura del mostro, in modo che gli spettatori sapessero che in realtà è innocuo. I personaggi possono continuare ad averne paura, ma il pubblico sa che non rappresenta una minaccia. Poi c’è la questione delle citazioni cinematografiche: il film contiene riferimenti a classici dell’horror che gli spettatori più giovani probabilmente non conoscono. Abbiamo sempre cercato di assicurarci che le gag funzionassero anche senza riconoscere il film citato. La battuta deve essere divertente di per sé. Se poi un adulto, magari un genitore che accompagna i figli al cinema, riconosce il riferimento, può apprezzare un ulteriore livello di comicità. L’obiettivo era proprio questo: costruire una storia e delle situazioni comiche che fossero perfettamente comprensibili ai bambini, lasciando però agli spettatori più grandi la possibilità di cogliere qualcosa in più. Anche senza conoscere i riferimenti cinematografici, i bambini devono poter seguire quello che accade e trovarlo divertente.

ⓢ Da Wallace & Gromit a Shaun, Aardman accompagna ormai diverse generazioni di spettatori. È cambiato il modo in cui i bambini reagiscono a questi personaggi? E quanto questo influisce sulle nuove storie, rispetto alla volontà di preservare qualcosa di intramontabile?
Shaun si è sempre evoluto insieme ai tempi, pur mantenendo intatta la propria identità. Credo che gli elementi fondamentali di Shaun, il suo carattere, il suo mondo e il tipo di comicità che lo contraddistingue, siano rimasti sostanzialmente gli stessi. Abbiamo sempre cercato di rimanere fedeli allo spirito originale della serie. Allo stesso tempo, però, Shaun ha sempre avuto la capacità di essere contemporaneo. Vogliamo che le sue storie sembrino ambientate nel presente, che il mondo in cui vive mantenga un rapporto con quello degli spettatori. Per esempio, ci sono i telefoni cellulari e altri piccoli elementi della vita quotidiana che contribuiscono a rendere riconoscibile l’ambientazione. Anche in questo film, quando ci spostiamo dalla fattoria alla città, abbiamo voluto che quest’ultima apparisse come una cittadina contemporanea, non come un luogo sospeso in un passato indefinito. C’è poi un altro aspetto interessante che riguarda le persone che lavorano ai film. La nostra troupe riunisce professionisti che collaborano con lo studio Aardman da moltissimi anni, ma anche tanti nuovi talenti. Shaun esiste ormai da così tanto tempo che oggi ci sono persone che lavorano alla sua realizzazione dopo essere cresciute guardandolo da bambini. È straordinario, se ci pensi. Naturalmente queste persone portano con sé una prospettiva diversa.

ⓢ Il film arriva nelle sale italiane quasi contemporaneamente a Wildwood, un’altra grande produzione in stop motion. In un momento in cui le tecnologie digitali e l’intelligenza artificiale stanno trasformando l’animazione, che cosa può ancora offrire questa tecnica che le altre non riescono a restituire?
Credo che il suo fascino risieda soprattutto nella dimensione tattile, nella consapevolezza che tutto quello che vediamo sullo schermo esiste fisicamente: le scenografie, i pupazzi, gli oggetti. È qualcosa che continua ad affascinare moltissimo il pubblico. Ce ne accorgiamo ogni volta che pubblichiamo dei filmati dietro le quinte, mostrando come vengono realizzati i nostri film. Sono contenuti che riscuotono sempre un enorme interesse. Le persone amano vedere gli animatori al lavoro, osservare come muovono i pupazzi e scoprire il processo artigianale che sta dietro alle immagini. C’è qualcosa di straordinario nel sapere che tutto è stato costruito e animato a mano. Credo che oggi questo fascino sia persino aumentato. Con le tecnologie digitali e con l’intelligenza artificiale siamo arrivati a un punto in cui possiamo creare immagini praticamente perfette, levigate, prive di qualsiasi imperfezione. Proprio per questo forse cominciamo a desiderare il contrario: qualcosa di meno perfetto, di più materiale. La stop motion offre esattamente questo. La fisicità dei pupazzi e delle scenografie, il fatto di poter percepire che quegli oggetti esistono davvero, continua ad avere un’attrattiva enorme. Naturalmente lo studio Aardman si è evoluto con il passare degli anni. Facciamo un uso importante degli effetti visivi e delle tecnologie digitali, che ci permettono di ampliare le possibilità espressive della stop motion e di realizzare sequenze sempre più ambiziose. In questo film, per esempio, ci sono sequenze che non saremmo stati in grado di realizzare anche soltanto cinque anni fa, almeno non con gli stessi risultati. Il lavoro di montaggio, gli effetti visivi e gli strumenti digitali ci hanno consentito di spingerci in territori nuovi. Le nuove tecnologie servono ad arricchire e ampliare le possibilità della stop motion, non a sostituirla. Per noi è fondamentale rimanere fedeli alla natura di questa tecnica. Considero l’attuale tecnologia digitale una risorsa enorme per il nostro modo di produrre animazione, ma il cuore del processo rimane lo stesso: animatori che muovono fisicamente dei pupazzi all’interno di un set.

ⓢ Aardman è uno degli studi di animazione con un’identità visiva più riconoscibile. Avendo lavorato a diversi suoi progetti, come si concilia la necessità di preservare questa identità con il desiderio di sperimentare? Che cosa rende un film immediatamente riconoscibile come una produzione Aardman?
Quando parliamo di ciò che rende riconoscibile Aardman, la prima cosa che viene in mente è naturalmente la stop motion. È la tecnica che più di ogni altra è stata associata allo studio e che ne ha definito l’identità visiva, ma credo che ci sia molto altro. Aardman è uno studio che vuole realizzare progetti anche molto diversi tra loro: non ci occupiamo soltanto di Wallace & Gromit o di Shaun, realizziamo anche film più seri, sperimentando con generi e linguaggi differenti. Qualunque cosa facciamo, però, vogliamo che mantenga qualcosa dell’identità di Aardman. È un argomento sul quale riflettiamo spesso, cercando di capire che cosa significhi davvero. Personalmente credo che non si tratti soltanto di uno stile visivo o di un particolare tipo di comicità. Quello che Aardman sa fare particolarmente bene, e che cerchiamo sempre di mettere al centro dei nostri progetti, è raccontare storie attraverso personaggi forti, ben costruiti, capaci di suscitare emozioni, e attraverso una comicità efficace. Penso che questi siano gli elementi fondamentali che accomunano le nostre produzioni, anche quando sono molto diverse tra loro.

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