Hella Jongerius sta rivoluzionando il product design da quando ha deciso che non ha più voglia di disegnare prodotti

Al Vitra Design Museum, vicino a Basilea, si tiene Whispering Things, prima grande retrospettiva dedicata alla designer olandese, la "non artista" che nella sua incredibile carriera ha disegnato vasi, interni di aerei, peluche, sculture e anche cinque modelli di scarpe per Camper.

03 Luglio 2026

Nei giorni di Art Basel, Basilea rende esplicito quello che spesso il sistema culturale preferisce lasciare implicito: che l’arte vive dentro un mercato, e che il valore simbolico non è mai separato dal valore economico. La fiera non resta chiusa nei padiglioni, coinvolge tutta la città: gallerie, collezionisti in van neri, preview, cene, hotel pieni, taxi introvabili e gerarchie invisibili perfettamente funzionanti. È una macchina in cui l’arte più alta e il mercato più esplicito vanno a braccetto allo scoperto.

Ma non sono a Basilea per quello, anche se non vedo l’ora di immergermici, bensì per osservare un’altra forma dello stesso conflitto. Proprio nei giorni di Art Basel mi reco, a pochi minuti da lì e oltre il confine svizzero, al Vitra Campus di Weil am Rhein, dove il brand museum diventa brand landscape: un insieme di fabbriche, showroom, archivi e spazi espositivi ospitati in architetture firmate, tra gli altri, da Tadao Ando, Zaha Hadid, Herzog & de Meuron, SANAA, Álvaro Siza e Frank Gehry. È nel Vitra Design Museum progettato da quest’ultimo che si tiene Whispering Things, prima grande retrospettiva dedicata alla designer olandese Hella Jongerius. Se a Basilea l’opera unica diventa asset, qui il prodotto industriale prova a sottrarsi alla logica della merce sostituibile e della produzione continua.

Whispering Things, curata da Glenn Adamson con Marcella Hanika e aperta fino al 6 settembre 2026, nasce dal trasferimento dell’immenso archivio di Jongerius al museo, avvenuto nel 2024, e raccoglie oltre trent’anni di lavoro in forma di mobili, tessuti, ceramiche, prototipi, schizzi, film, campioni, errori, deviazioni. L’effetto complessivo è meno quello della grande antologica ordinata, con le opere disposte come tappe di una carriera, e più quello di una mente aperta sul tavolo. Una mente che ragiona per materiali e colori, dubbi e tentativi, ossessioni, riprese, archivi. La mostra si articola in nuclei di pensiero (che procedono sempre oltre la teoria e nella sperimentazione materiale): Dirty Hands parte dal rapporto diretto con la materia, con gli oggetti gommosi e imperfetti degli esordi; Business Class affronta il lavoro con le aziende e la possibilità, sempre ambigua, di spostare dall’interno la logica industriale; Feeling Eye raccoglie le ricerche ossessive sul colore, trattato come materia instabile, «fenomeno situazionale e relazionale»; Cosmic Mind apre invece alla produzione più recente, in cui animali in ceramica, telai per tessuti tridimensionali, forme astratte per esplorare le tonalità del nero e manifesti scritti spingono il design oltre la funzionalità, verso una zona più inquieta, tra scultura figurativa e presa di posizione.

Attraversando le sale, gli oggetti esposti sembrano contare soprattutto per la loro ostinazione a non restare mai soltanto oggetti. È un fenomeno che siamo abituati ad associare più facilmente alla produzione artistica che a quella di design, anche se Jongerius ha insistito più volte su un punto: «Non sono un’artista». Viene in mente l’analisi di John Berger su Picasso, quando osservava come le sue opere fossero il prodotto secondario di una creatività indomabile, essa stessa più attraente per il pubblico, e per Picasso stesso, dei suoi dipinti. Se questo paradosso ha reso lo spagnolo un artista unico – in senso letterale e non necessariamente elogiativo – nel caso di una designer, per definizione legata al processo di produzione degli oggetti, è ancora più difficile da concepire. E ancora più accattivante.

Tra i progetti presenti nella retrospettiva ci sono le Soft Urns, vasi in poliuretano gommoso e tra i primi lavori realizzati dalla designer dopo gli studi; gli interni per KLM, compagnia per cui ha riprogettato prima i tessuti e poi anche le sedute della business class; la grande installazione dei Coloured Vases, una palette tridimensionale composta da oltre trecento vasi variopinti; la serie SEW ME!, realizzata per una mostra a Villa Noailles, in Francia, per la quale la designer commissionò repliche in tessuto di alcuni suoi lavori precedenti, trasformandoli in peluche; e i recenti Angry Animals, sculture in ceramica modellate a mano di animali furiosi per come l’uomo ha trattato il pianeta. Tra tutti questi lavori così esuberanti esposti in mostra, i cinque modelli di scarpa realizzati per Camper potrebbero sembrare tra i più laterali. In realtà, proprio nella scarpa, oggetto quotidiano, seriale e commerciale per eccellenza, diventa più chiaro il modo in cui Jongerius intende il design. Una scarpa incarna questa tensione come poche cose: tanto è un prodotto umile, che prende la forma di chi la indossa e sta a contatto perenne col terreno, assorbendo il sudore dall’interno e la sporcizia dall’esterno, quanto è oggetto di desiderio, icona, manifesto di un brand. Per Jongerius, quindi, è un campo di lavoro perfetto.

Quando Camper la contattò, Jongerius accettò proprio perché partiva da una relativa incompetenza: «Non sono una designer di scarpe», racconta limpidamente. Proprio per questo, «poter fare affidamento sulla loro esperienza, stare sulle loro spalle, per così dire, e lavorare con le icone esistenti dell’archivio Camper è stata per me una grande opportunità». La collaborazione, sviluppata tra il 2008 e il 2011, reinterpreta infatti alcuni classici di Camper: Pelotas, Peu, Imar, Brothers. Scarpe già sedimentate nell’identità del brand, abbastanza riconoscibili da poter essere trattate come un archivio vivente.

Jongerius ne reimmagina la pelle, ma senza affrontarle come semplici superfici da decorare. Le smonta mentalmente, le osserva come sistemi di parti, dettagli, colori e materiali da valorizzare. «Prima non avevo idea di quante parti contenesse una scarpa», ha detto. «Tutte quelle parti, e tutti quei piccoli dettagli necessari per trasformarle in un’unità, devono essere progettati e curati. Colori, forme, materiali: tutto si unisce in un collage di dettagli sovrapposti, un sistema bellissimo». La scarpa diventa così una piccola macchina culturale. Nel lavoro per Camper, Jongerius sviluppa anche una palette e un sistema cromatico che il team interno dell’azienda ha utilizzato nelle collezioni successive e continua a usare. In una nota di Jongeriuslab, il progetto viene descritto come incontro tra «tesori dell’archivio» e «il DNA, o più letteralmente l’impronta digitale, di Jongerius», che in effetti compare impressa sulla soletta. Il lavoro consiste quindi nel far dialogare due organismi: quello della designer, che più che un tratto riconoscibile apporta una mentalità, e quello del marchio, la cui genetica familiare si delinea da quasi 140 anni.

Camper, fondata nel 1975 da Lorenzo Fluxà, viene infatti da una tradizione calzaturiera familiare che risale alla fine dell’Ottocento e da una certa attitudine a trattare il design come linguaggio esteso. Dal 2006, con Camper Together, il marchio invita architetti, artisti e designer, tra cui Jongerius, a reinterpretarne l’identità attraverso scarpe, oggetti e interni. Alcune collaborazioni compaiono in un’appendice della mostra al Vitra Campus: dalla borsa di Martí Guixé con scritto “NO LOS COMPRES SI NO LOS NECESITAS” allo stivale a forma di C di Maria Blaisse, dal sandalo in paglia tatami di Jasper Morrison al Peu riletto da Issey Miyake attraverso il principio “A Piece of Cloth”.

Il rapporto tra Camper e Vitra era inoltre già passato dal Campus nel 2015, con un pop-up store progettato dall’architetto Diébédo Francis Kéré, premio Pritzker, all’interno della cupola geodetica di Buckminster Fuller. Nato in parallelo alla mostra Making Africa, il progetto univa retail, architettura, racconto aziendale, artigianalità e dispositivi digitali sperimentali; anche lì Camper entrava nel Campus come materia progettuale, più che come presenza promozionale. Pare che Camper, come Jongerius, voglia riflettere su cosa significhi produrre e vendere merce senza fingere di non essere parte di un sistema capitalista. Jongerius non ha mai avuto un rapporto pacificato con l’industria, ma non l’ha nemmeno trattata come un altrove impuro da cui prendere le distanze. «Non appena un pezzo entra nella macchina, nel sistema, non appena inizi a parlare di mercato e denaro, puoi raggiungere molte persone, puoi cambiare il sistema», ha detto. E ancora: «Ho domande e mi piace cambiare il modo in cui produciamo. E posso farlo solo se lavoro all’interno del sistema stesso». Per anni Jongerius ha lavorato così: dentro il sistema, contro le sue abitudini nocive. E lo ha fatto con Vitra, KLM, Maharam, IKEA e Camper, aziende capaci di produrre su larga scala e abbastanza strutturate da reggere un pensiero progettuale complesso. Parlando dei suoi clienti, dice: «Si sono presi dei rischi e mi hanno lasciata volare, ma mi hanno anche educata. Io sono quella che può pensare fuori dagli schemi e fare domande, ma loro sono quelli che sanno come gira il mondo». Nel caso di Camper, il marchio è per lei «la prova vivente dei molti vantaggi offerti da un’azienda familiare»: aperto, originale, capace di introdurla nel proprio mondo e di darle «la migliore masterclass possibile in design della scarpa». In cambio, «noi, il team di Jongeriuslab, abbiamo aperto un nuovo mondo di possibili finiture, un nuovo ritmo nei pattern, oppure abbiamo infuso nella scarpa l’idea di imperfezione e casualità, qualità di cui penso il tempo contemporaneo abbia bisogno».

Nello stendardo Search Behind Appearances, realizzato nel 2016 per la mostra Beyond the New alla Neue Sammlung di Monaco ed esposto al Vitra Campus, Jongerius tesseva i suoi dubbi sul design: «IL DESIGN È FINZIONE. Che cosa si nasconde dietro le apparenze?», «il design soffre di OBESITÀ: la sua crescita ha raggiunto un eccesso ridondante in cui il vero significato e il valore non possono più essere riconosciuti», «il successo del design è definito dal mercato?», e soprattutto: «un contesto commerciale consente una lettura ravvicinata dei significati interni del design?». Sono domande che sembrano scritte apposta per tenere insieme Jongerius, Camper e Vitra, ma anche Art Basel. Un contesto commerciale permette una lettura ravvicinata dei significati profondi del prodotto? L’intera carriera di Jongerius sembra essere stata una lotta per rendere possibile proprio questo.

In questa traiettoria, ora ha compiuto il passo più grande: abbandonare la produzione vera e propria. Il presidente di Vitra Rolf Fehlbaum, presentandola, l’ha definita «una designer che non ha più voglia di disegnare prodotti». Jongerius si darà quindi alla ricerca pura, anche se ancora in rapporto con brand e imprese. A proposito di questa nuova posizione ha detto: «Sento anche la responsabilità di parlare apertamente e di essere un modello per gli altri. È questa la libertà che hai quando non lavori più dentro un sistema. Puoi parlare apertamente e ad alta voce». Oltre alla curiosità per ciò che arriverà ora, si potrebbe considerare la decisione un gettare la spugna, una risposta negativa al quesito che l’ha accompagnata per anni. Resta il fatto che ora più che mai ciò che Jongerius ha effettivamente prodotto assume uno status ancora più affascinante: quello del caso studio irripetibile.

Se Search Behind Appearances fa sorgere domande sul contenuto della mostra e sul suo contesto, il manifesto Beyond the New, scritto da Jongerius e Louise Schouwenberg e presente in mostra sotto forma di plico di poster da staccare e portare a casa, sembra offrire risposte ai casi studio esposti, Camper in primis.

La collaborazione con un brand ha senso perché «i processi industriali hanno un potenziale maggiore rispetto alle produzioni a basso volume di design esclusivi, che raggiungono un mercato così limitato che parlare di “utenti” può difficilmente essere preso sul serio. Le industrie possono rendere prodotti di alta qualità disponibili a molte persone». Il rifiuto del drop esclusivo fine a se stesso, sostituito dalla volontà di fornire strumenti permanenti all’azienda, ha senso perché «Design ≠ Arte. Le buone idee nel design richiedono ulteriore sviluppo dopo essere state presentate nei musei come gesti sperimentali e appariscenti. Solo allora aggiungeranno significato al mondo degli oggetti quotidiani e raggiungeranno un pubblico più ampio». Le nuove superfici ricamate e movimentate, quasi infantili, nate anche da vignette e disegni, hanno senso perché «senza gioco non può esistere un design che ispiri l’utente. Senza sciocchezza e divertimento non può esserci immaginazione». Jongerius parte da modelli esistenti perché «è assurdo e arrogante iniziare il processo di design con un foglio bianco. La consapevolezza culturale e storica è intrecciata nel DNA di qualsiasi prodotto valido. Altrimenti il designer sta semplicemente abbracciando la novità per se stessa: un guscio vuoto, che richiede una retorica gonfiata per riempirlo di significato. C’è valore nel riesaminare continuamente ciò che già esiste, nell’immergersi negli archivi, nello studiare attentamente i classici. Quale potenziale ancora inesplorato conservano i materiali, i colori, le funzioni e le forme.»

Jongeriuslab non perde tempo a reinventare la scarpa, ma valorizza i modelli classici Camper, definiti «archetipici» dallo studio stesso. È lo stesso aggettivo con cui, durante la visita al Campus, la nostra guida ha descritto il flagship store e la nuova galleria di Herzog & de Meuron, che rielaborano la sagoma elementare della casa: quadrato più triangolo, pareti più tetto. E se i due architetti duplicano e intersecano volumi a forma di casa, sembrano farlo secondo l’insegnamento di Jongerius: «Se ben disegnata, anche un’irregolarità può diventare una caratteristica positiva. In questo modo si introduce energia nel progetto, lo si infonde di vita e lo si solleva a un livello più alto dell’insipida perfezione industriale».

Il lavoro di Hella Jongerius suggerisce che il design può ancora essere un luogo di trasformazione solo se accetta di interrogare le condizioni materiali, economiche e morali della propria esistenza. O come suggerisce lei stessa, con una sintesi meno diplomatica: «C’è troppo design di merda». Mentre ad Art Basel viene messa in vendita un’infinità di idealismi artistici per l’autocompiacimento dei collezionisti, a pochi chilometri di distanza Jongerius si sbraccia per «sottolineare l’urgenza di un’agenda idealistica, affinché la [sua] professione non cada preda di una letargica autocompiacenza». Camper costringe questa urgenza dentro un prodotto reale, con tutte le sue condizioni: mercato, serialità, funzione, identità aziendale, desiderio, consumo. È quindi il modo migliore per assorbire l’agenda idealistica proposta da Jongerius: non dall’oggetto più raro, più innovativo o più museale, ma da quello più pratico, che porta letteralmente addosso il peso di chi lo usa.

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