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Premi cerchio per skippare dialogo

Quando si rinnoverà il rapporto tra autore e fruitore, i videogiochi diventeranno il futuro della narrativa di massa

Dato che vorrei usare queste pagine per indagare sul futuro della narrazione su larga scala, il primo passo che mi tocca fare è un riassunto del momento storico-culturale in cui ci troviamo attualmente, prima di parlare di dove potremmo trovarci domani. Per farlo, devo elencare cose ovvie, e di questo mi scuso in anticipo. Ad ogni modo, eccole:

1) È ormai pressoché stabilito che i libri belli non li legge più nessuno. Triste ma vero. Andate a vedere i libri più venduti quest’anno e ditemi se non sono il corrispettivo letterario di una soap pomeridiana su Rete 4.

2) Sta, lentamente, entrando nella coscienza comune il fatto che la stragrande maggioranza dei film usciti negli ultimi dieci anni fa quasi completamente schifo. In altre parole: “Il cinema” come forma d’arte narrativa più moderna e più popolare, come mondo in cui si narra per la massa dando loro la versione moderna, attuale ed elettrizzante di quel servizio sociale e culturale che un tempo veniva svolto dai libri di Victor Hugo e Charles Dickens, non esiste più. E, quando ci vai, 39 volte su 40 assisti impotente a un film brutto creato apposta per fare presa sul più basso comune denominatore. Ergo Captain America. Andare al cinema, ormai, è quasi nostalgico – un atto mirato a rivivere la magia dell’infanzia, quando uscivamo dall’Odeon dopo Jurassic Park saltellando sui muri, carichi come molle, con l’interno della bocca tappezzato di zucchero e pezzi di pop-corn – sapendo che, alla fine del film, saremo comunque delusi.

3) Una frase come “le serie tv sono l’unico ambito in cui si può pensare di far arrivare a decine di milioni di persone della scrittura narrativa in lunga forma, coerente, intelligente, e ben strutturata”, che solo un decennio fa era sacrilegio, è ormai così stra-sentita da risultare quasi banale. È un discorso talmente ovvio che mi pesa, proprio fisicamente mi pesa, dover spiegare alla gente che la tv non è fatta solo per guardare dei tamarri sfondare nel mondo della musica leggera. Non per fare lo sborone, ma è una cosa di cui mi sono reso conto in totale tranquillità nel 2002, la prima volta che vidi una sfilza di puntate de I Sopranos, quindi DIECI ANNI FA. Da allora, ogni The Wire e Deadwood e Mad Men e Breaking Bad e Boardwalk Empire non fa che confermare questa ovvia verità.

Detto che il sunto di 1, 2 e 3 è un po’ dove siamo oggi (un chilometro dopo i libri, trecento metri dopo i film, un passo dopo le serie tv) la domanda che rimane è: e ora dove andiamo? Ci ho pensato, e la risposta che mi sono dato mi ha messo nell’angolo. Ho dovuto guardare in faccia la realtà e ammettere che, mio malgrado, mi sarei dovuto far crescere le palle e scrivere un articolo lungo sui videogiochi. E quindi eccoci. D’altronde, è ormai risaputo che già nel 2008 l’industria dei videogiochi ha superato, in quanto a fatturato totale, quella del cinema. Da allora, il divario continua a crescere. Inoltre, i videogame sono praticamente l’ultimo prodotto mediatico con una qualche forma di finzione narrativa ad essere acquistati in larga scala e consumati poi a casa nell’arco di svariate decine di ore (quando ti va bene). I loro estimatori ne parlano da anni come “l’ottava arte”. E, negli ultimi anni, vengono giudicati con gli stessi metri critici coi quali si giudicano i film: per l’interpretazione dei loro attori, per la qualità della loro trama, dei loro dialoghi, della complessità psicologica dei loro personaggi. Fondamentalmente, poi, sono il primo mezzo narrativo di massa a cedere il controllo dell’azione, e quindi dello sviluppo narrativo, allo “spettatore”. Che, in questo caso, diventa il “giocatore” – l’interprete stesso della trama alla quale assiste. Questo sta a significare che i videogiochi non sono solo una realtà artistico/narrativa con la quale dobbiamo fare i conti per lo meno con la stessa intelligenza che riserviamo a letteratura, cinema e tv, ma che portano, addirittura, tutta una serie di contingenze particolari e specifiche che necessitano, forse, dello sviluppo di nuove pietre di paragone, di nuovi concetti, di un nuovo linguaggio critico. Certo, scrivere di videogiochi in maniera non noiosa/da nerd e allo stesso tempo non superficiale/da nonno è davvero difficile. Ma, se fosse facile, lo farebbero già su Repubblica.it. E, sebbene sia un argomento sconfinato, forse più degno di un libro che non di un articolo di quindicimila battute, sarebbe comunque da stupidi non provare, quantomeno, a esplorare in maniera critica quest’opzione. In altre parole: io la butto lì, poi vedete voi. Tom Bissell, autore di Extra Lives: Why videogames matter, dice bene quando dice: «Ogni scrittore che non si interessa a quelli che oggi chiamiamo “videogiochi” finirà per essere solo uno spettatore di uno dei più importanti cambiamenti concettuali nella narrazione dell’ultimo secolo».

Va premesso che, personalmente, gioco ai videogiochi e amo la narrativa, in ogni sua forma, da quando sono piccolo. Tuttavia, non sono mai stato un sostenitore di quel pensiero da videogiocatore hardcore, che dice che i videogiochi vanno presi sul serio, che sono una forma d’arte narrativa anche loro, proprio come un libro o un film, perché, generalmente, nessuno mi ha mai convinto pienamente che non siano altro che intrattenimento spegni-cervello. Questo non vuol dire che non vadano presi sul serio, anzi. Il problema è che non sono proprio come un libro o un film. Volendo, potrebbero anche essere considerati una forma d’arte, ma non sono (forse solo per ora) il tipo di forma d’arte che ti fa vedere il mondo in modo diverso, che ti apre la mente e ti cambia. Non hanno le possibilità verticali e interiorizzanti di un romanzo, e non hanno il realismo estetico di un film. Not that there’s anything wrong with that, come diceva Seinfeld: non amo snobbare. Ma, a mente fredda, va preso in considerazione che ad oggi i videogiochi sono il tipo di forma d’arte narrativa in cui il protagonista può ammazzare 2000 persone nell’arco di qualche ora senza conseguenze morali, può guarire dalle ferite mortali semplicemente aspettando qualche secondo, può morire e rinascere un istante dopo. Può fare tutto questo e non farti alzare nemmeno un sopracciglio. È una forma in cui il divertimento dell’esperienza dello spettatore/giocatore è il punto cardine, il senso stesso dell’esistenza dell’opera a cui stiamo assistendo/giocando. E il resto, in fondo, non importa. Il dialogo, se ti annoia, lo puoi sempre skippare. E, in generale, le cose che non importano, non ci toccano. Esempio classico: la morte di un personaggio in un film. È una cosa che ci può commuovere, perché, in qualche modo, l’autore dell’opera in questione ci ha calati in un mondo che, per quanto ristretto ad uno schermo, ci risulta talmente immersivo da essere reale. Idem coi romanzi. Sospendere l’incredulità, come si dice sempre, è la base della narrativa. Ma il divertimento causato da un videogioco – di nuovo, ripeto, solo per ora – dev’essere forzatamente coadiuvato da una serie di imposizioni di gameplay che rendono impossibile la sospensione dell’incredulità. E quindi, eccoci con la morte momentanea del protagonista, perché un gioco che finisce appena muore il protagonista sarebbe il gioco peggiore di sempre.

Prendiamo, ad esempio, The Elder Scrolls V: Skyrim. Uscito pochi mesi fa, Skyrim è un gioco di ruolo (nel senso che crei un tuo personaggio all’inizio affibiandogli delle caratteristiche che migliorano man mano che giochi), è un fantasy di stampo tradizionalmente occidentale, ed è open-world, nel senso che all’inizio del gioco piombi in un mondo immenso che puoi esplorare a tuo piacimento, un mondo pieno di cose da fare, ma la scelta di farle o meno, o dell’ordine in cui farle, sta a te. È un gioco basato, molto semplicemente, sulla libertà. Ha venduto sette milioni di copie in una settimana.

All’interno di Skyrim ci sono centinaia di villaggi e città, ognuna delle quali contiene delle case, ognuna delle quali è arredata, e ogni mobile contiene delle cose che puoi prendere e usare o rubare o spaccare, vestiti da indossare, pietre preziose che puoi incastonare in anelli o collane,  minerali che puoi fondere in lingotti che puoi usare per creare armature o armi. Ogni casa è abitata da Npc (Non-playable characters, personaggi non-giocabili), che possono chiedere il tuo aiuto, o meno. Aiuto che varia dal raccogliere gli ortaggi nel loro giardino, a rintracciare il loro cane scomparso che in realtà è posseduto dallo spirito di un semi-dio dell’inganno, a infilarti in un dungeon per ritrovare l’antico elmo del nonno che è stato rubato da briganti che a loro volta sono stati attaccati da necromanti con gli zombi etc. È un gioco in cui puoi sposarti e diventare un fabbro, o un lupo mannaro, o un poeta, o un assassino, puoi aiutare il Re o puoi diventare il capo della guerra civile contro di lui, oppure puoi attenerti alla trama principale e scoprire il tuo destino come figlio dei draghi, l’antico eroe della leggenda che riporterà la pace nel bla bla bla. È un gioco in cui puoi – letteralmente – andare in giro per i campi a raccogliere fiori. È anche, a detta di tutti quelli che l’hanno provato e non sono femmine, la cosa più mostruosamente simile al crack che si possa comprare legalmente in Occidente.

È uno dei giochi migliori di sempre.

Detto questo, la cosa più debole di Skyrim, alla fine, è proprio la trama. Non che sia brutta – è una versione abbastanza ben fatta del classico viaggio dell’eroe. È che è raccontata in maniera molto poco efficace, principalmente tramite infinite schermate di dialogo recitato dai vari Npc, mentre la telecamera rimane fissa su di loro, immobili, che parlano: un costante spiegone che il giocatore medio inizia a skippare poche ore dentro un’esperienza che, in toto, dovrebbe durare dalle duecento alle trecento ore. È che, alla fine, importa poco. Cosa significa questo? Molto semplicemente, che il gioco migliore degli ultimi anni può essere considerato tale anche se sua la trama è raccontata talmente male che, piuttosto che seguirla, ti trovi a premere costantemente il tasto x per skippare il dialogo, tale è la fretta che hai di velocizzare le cose e tornare a divertirti ammazzando draghi. O raccogliendo fiori.

In altre parole: se scambiassimo le cose, e ci immaginassimo una versione di Skyrim il cui rapporto tra qualità della trama/divertimento del gioco fosse invertita, ci troveremmo tra le mani un gioco orribile.

Come secondo esempio, prendiamo questa scena. La città è Los Angeles, l’anno è il 1947. I tabloid parlano in continuo dell’omicidio di Elizabeth Short, la Black Dahlia. Il Detective Cole Phelps — un veterano iscrittosi all’Accademia di Polizia al ritorno dalla Guerra – ha le mani piene. Oggi sta interrogando un meccanico, Hugo Moller, la cui moglie, dopo esser svanita la sera precedente, è riapparsa nella sterpaglia di fianco all’autostrada sotto forma di cadavere seviziato. Phelps è interpretato da Aaron Staton, il Ken Cosgrove di Mad Men, mentre Moller è interpretato da Greg Gunberg, il Matt Parkman del ridicolo Heroes. I costumi sono precisi ed evocativi. Le scenografie sono perfette. Dopo aver scoperto che Moller non ha un alibi per la sera della scomparsa della moglie, Phelps decide di lasciarlo libero per qualche ora, lasciandogli magnanimamente il tempo di affidare la figlia a un parente o un’amica di famiglia. Appena uscito di casa, l’attenzione di Phelps è chiamata da una vicina che non sa farsi i cavoli suoi. «Detective», dice la ficcanaso, «ieri notte ho sentito urla provenire dalla casa dei Moller». Phelps si volta, e nota che Hugo sta incenerendo dei vestiti insanguinati proprio davanti a casa. Ovviamente, a questo punto, sprinta di nuovo verso casa Moller, gli urla di allontanarsi dall’inceneritore e, quando inizia a fuggire, lo insegue, lo placca dopo pochi metri, e lo porta dentro. E fin qui, siamo ai livelli di una puntata media di una serie tv media – anche se c’è da chiedersi chi mai darebbe fuoco ai propri vestiti insanguinati nel giardino di casa dieci secondi dopo esser stati interrogato dalla polizia mentre i poliziotti si trovano a cinque metri dal proprio giardino. Non che C.S.I. non sia colpevole di questo tipo di buco di logica in pressoché ogni sua puntata, però, fa lo stesso: un attimo di sforzo non guasterebbe. E comunque, il peggio deve ancora venire. Perché è nel portare Moller al distretto che questa scena perde ogni logica. Nel tragitto, infatti – se il videogiocatore decide di farlo –  Phelps investe quindici passanti, distrugge tre panchine, otto lampioni, poi parcheggia la macchina della polizia in mezzo alla tangenziale, cammina in mezzo al traffico con nonchalance, costringe un tassista a uscire dal suo taxi, al che, con altrettanta nonchalance, lo ruba, dicendo semplicemente, «LAPD, mi serve il suo veicolo». L’unica critica a tutto questo scempio ad uscire dalla bocca del partner di Phelps è «Ehi! Che stai facendo?!» Critica alla quale Phelps non si degna nemmeno di rispondere. Arrivando al distretto, poi, il taxi non c’è più, e la scena vede Phelps e il suo partner uscire dalla macchina della polizia che avevano abbandonato qualche miglio prima, riprendendo il dialogo su Moller come se non fosse successo nulla.

La scena che ho appena descritto è tratta dalla mia partita a L.A. Noire, l’ultimo videogioco della Rockstar Games, gli stessi creatori delle straordinariamente popolari serie di videogiochi Grand Theft Auto (124 milioni di unità vendute) e Red Dead (20 milioni di unità vendute). Ed è utilizzato in questo articolo come esempio del secondo grosso problema dei videogiochi come strumento narrativo: l’interattività. L.A. Noire è un videogioco ambientato nel più noir dei cliché narrativi noir – la Los Angeles del dopoguerra di Raymond Chandler – ed è nato con la rara ambizione di essere il primo vero gioco narrativo. La Rockstar Games è già nota per trattare i suoi giochi come dei pseudo-film, basando gran parte dell’appeal dei suoi prodotti sulla narrazione, utilizzando ottimi attori, scrivendo ore e ore di dialogo di qualità, dando forma a personaggi psicologicamente complessi e creando mondi multi sfaccettati e ricchi di citazionismo pop. In pratica, scrivendo dei lunghissimi pseudo-film ambientati in mondi teoricamente open-world ma in realtà ben confinati a una trama lineare che può progredire in una sola maniera, e che viene raccontata con cut-scenes dirette in maniera dinamica, cinematografica, inframezzate da scene d’azione, caos e iperviolenza.

Ma L.A. Noire è un animale diverso, un progetto che gioca, per così dire, a un altro gioco. Se nei suoi sforzi passati la Rockstar bilanciava dialoghi e trama con scene di pura azione in un rapporto 1:5, con L.A. Noire ha tentato di invertire completamente la regola cardine del videogioco blockbuster (cioè: l’azione regna sopra tutto), provando l’azzardo di vendere milioni di copie di un gioco basato quasi esclusivamente sul dialogo, sulla trama, sulla narrativa. Un gioco in cui l’azione è poca e i dialoghi, molti. Un gioco basato su una nuova tecnologia per catturare in maniera realistica le espressioni facciali degli attori che interpretano i personaggi, ogni tic, ogni contrattura delle palpebre quando si sospetta qualcosa, ogni guancia che si gonfia per noia, ogni mento alzato in cenno di orgoglio. Un gioco che ha poi usato questa tecnologia rendendo gli interrogatori di Phelps centrali alla trama – dialoghi ramificati in cui la risposta a ogni personaggio può essere a) credergli, b) dubitarlo, o c) accusarlo di mentire.

Il giocatore, teoricamente, deve giudicare se il personaggio mente o meno in base alla sua espressività e alle prove raccolte nelle indagini precedenti. Insomma, la Rockstar ha provato a creare quello che molti osservatori considerano, possibilmente, il futuro della narrativa di massa, una specie di film interattivo. Hanno provato a fare quello che suggerivo al termine dello scorso paragrafo. Ma prendiamo la scena che ho descritto sopra. È una scena, come dicevo, tratta dal videogioco con la più alta ambizione narrativa degli ultimi anni. Eppure, Phelps si comporta, dal punto di vista narrativo, come un pazzo, e i dialoghi, per quanto ben fatti rispetto a giochi più tradizionali come Skyrim, sono comunque ai livelli di una serie tv mediocre. Il problema è che questi dialoghi non sono solo una parte del gioco. Sono il gioco. Skipparli sarebbe come skippare il gioco stesso. L.A. Noire, essenzialmente, non è un videogioco. È una specie di film interattivo, un’esperienza narrativa ibrida, che, sfortunatamente, non soddisfa né dal punto di vista di un videogioco, né dal punto di vista dello storytelling. La Rockstar ha provato a fare le cose in modo diverso. Non ci è riuscita, e lo studio che ha sviluppato L.A. Noire per dieci anni, il Team Bondi, è andato in bancarotta.

Come descrive bene Tom Bissell (sempre lui), in un meraviglioso pezzo di 35 mila battute uscito su Grantland intitolato “Press X for Beer Bottle” (che ho spudoratamente “omaggiato” con il titolo dell’articolo che state leggendo ora), la domanda principale da farsi quando si tratta del rapporto tra narrativa e videogiochi è la seguente: Quant’è un problema che i giocatori possono effettivamente fregare le trame interattive? Le risposte elencate da Bissell sono tutte valide: a) I mondi di finzione interattiva ben fatti spingeranno i giocatori a comportarsi in modi pressoché analoghi a quelli desiderati dai creatori del suddetto mondo di finzione interattiva. E b) L’intero scopo della narrazione interattiva è di incoraggiare questo tipo di conflitto. E c) È proprio per questo che i videogiochi sono incompatibili con forme autoriali di storytelling. La mia risposta, ora come ora, forse non lo è: è un enorme problema, ma solo perché, oggi, non abbiamo gli strumenti tecnici e critici per concepire un nuovo rapporto tra “trama” e “giocatore”. Quando li avremo, sarà tutto diverso. Finché non troveranno il modo di risolvere il conflitto tra autorialità e interattività, e tra immersione e necessità di divertimento istantaneo, i creatori di videogiochi dovranno scegliere tra fare le cose in modo classico e puntare sul gioco-in-quanto-gioco, e rischiare il fallimento mirando al più nobile dei soli: il futuro della narrativa di massa. Per ora, c’è ancora un bel po’ di strada da fare. Ma non tenere gli occhi aperti, quando si è al volante, sarebbe da stupidi.

(da Studio numero 6)

 

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