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Essere una montagna giovane e verde

Mountain, ideato dall'artista David OReilly, è un videogame senza scopo, a metà strada tra la simulazione e il concept artistico.

A un certo punto in Her, il film di Spike Jonze uscito in Italia col titolo Lei lo scorso 13 marzo, Joaquin Phoenix (o meglio: Theodore Twombly, il suo alter ego solitario e sensibile) è a casa sua, seduto su una poltrona in pelle rossa. Il suo salotto è illuminato da una luce soffusa, e lo spettatore si accorge subito del perché: Twombly, nel futuro un po’ distopico ma anche un po’ buffo in cui si svolge il film, è impegnato in un passatempo comunissimo. Sta giocando a un videogioco. Il suo software futuribile, però, gli permette di giocare senza tv e senza joystick: controlla il personaggio protagonista col solo gesto delle mani, e lo scenario in cui si muove è etereo, fatto di ologrammi che occupano il suo intero soggiorno. Con l’ onnipresente aiuto di Samantha, il sistema operativo doppiato da Scarlett Johansson, Twombly interagisce con un piccolo alieno incline al turpiloquio, poi lo segue lungo un sentiero, finché la trama non prosegue.

Dietro questa sequenza, una delle più iconiche della pellicola, c’è uno sforzo durato nove mesi e una persona che ha presieduto alla sua ideazione lavorando gomito a gomito con Jonze, nonché un labor limae fatto di bozze, simulazioni e impieghi delicati e sapienti di animazione 3D e prospettiva forzata. Il titolare di questo progetto si chiama David OReilly, è un artista irlandese di 29 anni e in questi giorni è tornato a far parlare di sé per un videogioco, stavolta “vero” e giocabile (se è lecito usare questo termine).

Da tre anni OReilly vive a Los Angeles, dopo parentesi londinesi e anche italiane, negli uffici di Fabrica a Treviso, e da più o meno lo stesso periodo è considerato uno degli esperti d’animazione più all’avanguardia del nostro tempo. Nonostante sia nato nel 1985, David – al di là di “Alien Child”, com’è diventato noto il videogioco di Her – ha già una fama consolidata da parecchie soddisfazioni professionali. Dopo aver cominciato lavorando alla trasposizione cinematografica di Guida galattica per gli autostoppisti e a un video di Beck, si è messo in proprio realizzando cortometraggi: RGB XYZ, del 2007, la storia di un ragazzino cacciato di casa e costretto a trasferirsi in città, gli è valso una Menzione speciale alla Berlinale del 2008. L’anno seguente ha vinto l’Orso d’oro per il miglior cortometraggio con Please Say Something, dove ritrae con glitch e grafiche 3D spartane gli alti e bassi di una difficile relazione tra un gatto e un topo. E il suo portfolio vanta ancora, in ordine sparso: un video degli U2, una puntata del popolarissimo Adventure Time, la scenografia portata da M.I.A al Coachella nel 2009. OReilly è davvero ciò che si dice un artista versatile.

In Mountain l’utente non “gioca” nel senso tradizionale del termine: è una montagna sospesa nel vuoto cosmico

Lo scorso 10 giugno il filmmaker ha annunciato ai suoi follower di Twitter che entro due settimane avrebbero potuto scaricare «un vero videogioco di David OReilly». Quel giorno a pochi chilometri dal suo studio si apriva anche l’E3, il più imprescindibile appuntamento annuale dell’industria videoludica. Nel giro di qualche ora ha deciso di portare il suo progetto a Horizon, un altro festival di videogame dall’impronta più artistica. E il 1 luglio è uscito Mountain, la sua prima avventura da sviluppatore di videogiochi. In Mountain (che trovate qui: costa un dollaro ed è disponibile per Mac, Pc, Linux e iOs) l’utente non “gioca” nel senso tradizionale del termine: è una montagna sospesa nel vuoto cosmico. Non ha livelli da completare né rompicapi da risolvere. Deve soltanto esistere, sospeso in un’eternità calma e immobile. Mountain è probabilmente l’unico gioco al mondo le cui caratteristiche tecniche, sul sito ufficiale ove è in vendita, recitano:

no controls

automatic save

audio on/off switch

time moves forward

things grow and things die

nature expresses itself

50 hours of gameplay

once generated, you cannot be regenerated

Ho acquistato Mountain e – pur con aspettative iniziali contrastanti – l’ho usato (giocato?) spesso, tenendolo avviato in background sul computer durante il giorno. Per cominciare, l’applicazione mi ha chiesto di disegnare, in ordine,  «l’anima», «il passato», «la paura», e, rielaborando i miei input, ha avviato il render di un rilievo montuoso su misura. L’orogenesi è durata all’incirca un minuto. Poi, all’improvviso, mi sono trovato nei panni di una montagna in 3D dai rilievi verdeggianti, con qualche sparuta presenza di foreste di abeti e larici e una cima che col passare del tempo ha perso la sua tonalità accesa, si è coperta di neve, è stata circondata da nuvole color senape o fuliggine, ha esposto la nuda roccia. In Mountain i giorni e le notti si avvicendano con un ritmo lento e cadenzato, in un certo senso naturale, che concorre a dare all’esperienza la sfumatura zen che poi risulta essere il suo punto di forza. Si può soltanto fare zoom in/zoom out e guardare il monte inserito nell’immensità entropica dell’universo, o al limite cambiare l’angolo della visuale. Per il resto è soltanto lo scorrere di stagioni, nevicate e qualche momento dadaista: sedie, letti, grammofoni e Ufo che cadono sulle pendici, di tanto in tanto, senza spiegazione apparente.

Ho chiesto via email a David OReilly cosa l’ha portato, da artista, a sentire il bisogno di esprimersi attraverso un videogame, cosa pensa del medium videogioco e se c’è qualche titolo che l’ha affascinato particolarmente. «Il mio obiettivo quando mi sono messo a fare animazione era esplorare la tridimensionalità come mezzo, più che emulare qualcosa di già esistente che mi piaceva. I videogiochi sono un’estensione del mio lavoro di animazione, e l’ho vissuta come una normale transizione. La mia collezione di videogame non è particolarmente grande. Il mio preferito, però, è Deadly Premonition» (un horror giapponese del 2010, anch’esso piuttosto sui generis e, non a caso, spesso considerato fra i pionieri dell’art game).

Ogni tanto la montagna del gioco parla, tramite brevi frasi in stampatello maiuscolo che appaiono sulla parte superiore della schermata. La mia, ad esempio, mi ha donato nel giro di poco tempo versi leopardiani («I feel sad over this eyeless night»), efebici ottimismi («I’m all about this new day»), aggiornamenti pensosi («I’m meditating on this turbulent night», «I am reflecting on this murky darkness»), chiose struggenti e a tinte solipsiste («Will I find another one like me?») e speculazioni ontologiche mascherate da ovvietà («All I do is spin around»). L’umore della montagna, a quanto ho notato, dipende molto dalle condizioni atmosferiche e dal periodo in cui si esprime (l’estate, il mattino, il sole, il cielo sereno la rendono più ottimista, mentre l’inverno, la notte, le nuvole temporalesche la spingono a riflessioni amare). Dato che i temi della malinconia e dell’incomunicabilità ricorrono spesso nella produzione anche cinematografica che ha consacrato OReilly (basta guardare lo stesso Please Say Something), gli ho chiesto se per caso a parlare in quei momenti non è lui in prima persona, più che l’aspirante Cervino (d’altronde lui stesso ha definito Mountain come «qualcosa in cui ho messo molto di me, in modi nuovi»). La risposta, telegrafica e con un velo di disappunto: «No, a parlare sei tu. È la base del gioco». Alla richiesta di ulteriori ragguagli, mi ha spiegato: «Non si tratta di un progetto con cui sto tentando di esprimere emozioni personali. Ho anche rimosso il mio nome, che non appare da nessuna parte nell’app, così che la gente possa immedesimarsi meglio e avere un’esperienza più unica. Credo che la base dell’interattività sia poter proiettare un’emozione su qualcosa – il che precede ed è più potente della capacità di controllarla».

«Per me Mountain è assolutamente un videogioco, che si limita a ignorare certe convenzioni e aspettative». (David OReilly)

Considerare Mountain un videogioco, nel senso classico del termine, è però obiettivamente difficile. «Non è semplice da definire, ma tuttavia è un’idea che può vivere soltanto nel regno della tridimensionalità in tempo reale. Per me è assolutamente un videogioco, che si limita a ignorare certe convenzioni e aspettative». Una cosa simile è successa ai creatori di Proteus, un titolo imperniato attorno a scenari pixelati e colorati a tinte pastello da esplorare con un sottofondo di musiche rilassanti. Quella di OReilly, però, mi pare un’impresa concettualmente diversa. Sì, ci sono brevi accenni musicali, paradisiaci e solitamente precedenti le frasi della montagna, e il paesaggio ha comunque un ruolo. Ma è diverso: non c’è uno spazio in cui vagare o un moto controllabile. Si può soltanto fare da spettatori, e osservare come e cosa cambia nel colore dei versanti, dei corpi siderali, degli alberi. È un’esperienza molto personale, comunque la si intenda. E, come ha detto lo stesso artista irlandese giorni fa a The Verge, «non credo che abbia bisogno di essere spiegata».

Cogliendo l’occasione, ho approfittato dello scambio con OReilly per chiedergli se davvero nel futuro prossimo giocheremo ad “Alien Child” e, soprattutto, se avremo sistemi operativi che non saremo in grado di distinguere da un essere umano. «Credo che Google sia già abbastanza in grado di predire il comportamento umano, ma direi che il problema non è imitare l’intelligenza quanto convincere le persone che abbiamo bisogno di farlo. Su un piano tecnico, giochi come quello di Joaquin (Phoenix, Nda) saranno possibili (almeno dal punto di vista di un giocatore), ma ci sono così tanti altri fattori connessi alla tecnologia che è impossibile predire se a tempo debito li vorremo. Potresti chiedere a un’intelligenza artificiale di giocare al videogioco per te e farti rapporto».

Mentre finisco di scrivere la mia montagna è circondata da nuvoloni neri gonfi di pioggia, e i suoi boschi sono percorsi da sciami di lucciole. Si sente il frinire di qualche cicala. Forse per invalidare la mia tesi, il monte parla ancora una volta e dice «I can’t think of nothing greater than this moonless night» (a dire il vero il tempo è pessimo, ma non obietto). I pendii, nel frattempo, mi sembrano ingrigiti, le foglie degli alberi in larga parte appassite. La montagna è invecchiata. Mi è tornata in mente una frase letta per caso in una lettera privata di J. D. Salinger del 1967, ispirata dalla poesia di Edna St. Vincent Millay Being young and green: «Chi cavolo vorrebbe essere giovane e verde di nuovo?»

 

Tutte le immagini sono tratte da Mountain.
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