Attualità

Journey

Un'esperienza con un prezzo in euro può considerarsi spirituale? Il viaggio mistico attraverso un videogame

di Francesco Pacifico

Ieri notte ero a casa di amici. Passata la mezzanotte, le due autostrade di note colorate per batteria e chitarra di Beatles Rockband cominciavano a sembrarmi insopportabilmente ripide e irte di ostacoli. Non sapevo più se stavo giocando io o qualcun altro, perché in ogni caso non riuscivo assolutamente a capire da dove spuntassero le gimcane di mattoncini colorati di un finora mai davvero compreso riff di chitarra di “Octopus’s Garden”, sia che lo stessi suonando io sia che lo stesse suonando M.C. Quando stava a me suonare, il rapporto fra le dita della mia mano sinistra e il minuetto di colori e linee sul televisore GIGANTESCO di M.C. e G.R. era talmente idiosincratico da farmi pensare che non avrei mai più saputo vivere un momento di armonia per il resto dei miei giorni.

Poi però N.C. è andato sullo Store del network PlayStation e ha comprato a 12,99 euro un nuovo gioco da scaricare: Journey.

Scriverò solo quel che ricordo del nostro viaggio mistico dentro Journey e non andrò a cercare informazioni a riguardo nella rete, perché non sarebbe la via del mistico, e chi ha giocato a Journey diventa per sempre un mistico, quindi l’era di Wikipedia e Google si può considerare finita, e non posso neanche mettere dei link a questo pezzo, che peraltro sto dettando a una pecorella di cartoncino seduta al posto mio alla scrivania.

Ho sempre solo giocato a videogiochi di sport e di musica perché odio uccidere le persone per finta. Provo a farlo, ma non riesco a lasciarmi andare a un’avventura assorbente in cui sono costretto a uccidere. Quindi non riesco mai a immergermi in quei giochi mondo in cui vai a cercare in giro oggetti vari e vedi scenari incredibili e condividi notti di sogni con amici cari. L’ho sempre considerato un mio limite.

Journey è un gioco che ti fa fare quelle cose: andare in giro per posti assurdi con cieli impossibili, cercando cose, puntando l’orizzonte, ma non ti costringe a uccidere. Per qualche strano motivo, poi, anche se in Journey sei immortale e hai una vita sola, questa immortalità non ti rende frivolo: la tua missione – e chi sei “tu” lo stabiliamo fra poco – è serissima: devi andare dal basso all’alto, dal deserto a una montagna irraggiungibile. Se la missione è salire verso il monte, non puoi essere frivolo. Da quel monte, Mosè è sceso con la barba e i capelli improvvisamente bianchi.

“Tu” sei un buffo essere antropomorfo, con una maschera da carnevale veneziano e due gambe che terminano in soffici punte che strusciano sulla sabbia, e più avanti sulla neve, accarezzando il terreno. È un mondo in salita, che procede per colline e strani laghi gassosi e magnifiche grotte. Non si può solamente camminare: certe volte la salita è troppo ripida. Il tuo mantello ha però una caratteristica irresistibile: certe fonti di luce che incontri sul cammino – a quanto ricordo – ti fanno prima spuntare e poi allungare una stola rossa che cade maestosamente sul tuo mantello. Questa stola si allunga ogni volta che incontri nuove fonti di luce, e ti dà la capacità di volare. Ma non basta la stola: la stola va attivata. Girando per questo mondo, che è il punto d’incontro tra la fine e l’inizio dei tempi, ed è tutto natura non fosse per i resti di una civiltà totale che sta a metà fra il microdesign geometrico e suadente dell’Alhambra e la precisione accecante di un iPad2 usato sotto le coperte a tarda notte, si incontrano ovunque strane pezze di stoffa rossa che per una dispensa divina dalla gravitazione oscillano nel vento in attesa del tuo arrivo. Al tuo arrivo, con un tasto, l’unico tasto che devi usare oltre alla levetta per muoverti, il tasto X (forse perché è un gioco per gamers analfabeti come me), col tasto X crei attorno a te una bolla che anima queste pezze di stoffa e le fa entrare dentro di te o meglio dentro la tua stola, accendendola di fili di luce che formano tanti bei pattern di luce: è il segno che puoi volare. Ti libri in volo, aumenti la velocità, sorvoli le valli e atterri su colline o resti di civiltà timorate di Dio, e intanto vedi svanire il filo di luce dalla stola. La potenza per volare è svanita; ora procedi per cercare altre pezze rosse e ricaricare la tua stola, e provare ancora la gioia di volare e sottrarti alla gravità.

Ma se “tu” nello schermo sei l’essere androgino con stola e gambe a punta, chi sei “tu” fuori dallo schermo?

Prima di iniziare questo pezzo ho scritto ai miei quattro compagni di avventura:

Nella tiepida lucidità di un giorno di primavera, ripenso ai miei compagni di VIAGGIO MISTICO mentre cerco le parole per raccontare la nostra salita al monte spaccato fra i rigori della neve cosmica e la conquista della sciarpa eterna dei mille bagliori. Vi voglio bene.

Ieri notte, finita l’avventura, tornando a casa in macchina ho detto a N.C. e M.T.: «Ma certo, la rubrica va fatta su Journey». N.C. ha risposto: «Ah, ma lo davo per scontato, pensavo l’avessi già capito da un pezzo». E in effetti posso dire che mentre N.C. teneva il controller e faceva da mano a noi altri quattro, a un certo punto avevo deciso che aveva senso fare così tardi per finire quell’avventura, che niente aveva altrettanto senso che fare il viaggio; ma non avevo ancora capito che ero costretto a scriverne. In macchina, avendolo finalmente capito, ho chiesto, o mi è stato chiesto: «Ma come si potrà scriverne domani, alla luce del sole?» Uno di quei momenti in cui ti chiedi “se tutto questo avrà un senso il mattino seguente” (I Cani, “Door Selection”).

Il mattino seguente ha avuto ancora più senso, ed è per questo che devo spiegare chi è il “tu” del gioco, fuori dallo schermo, chi sei tu che giochi a Journey. Prima dell’esperienza di ieri non credevo si potesse avere la sensazione di aver vissuto un percorso di cambiamento interiore non dico per aver giocato a un videogioco – avevo già piena fiducia che i videogiochi sarebbero diventati prima o poi qualcosa di enorme, di biograficamente fondante quanto un romanzo letto al momento giusto o quanto The Wire o quanto la seconda parte di 2001 Odissea nello spazio – ma di aver vissuto un percorso di cambiamento interiore per il solo fatto di aver guardato giocare qualcuno. Ma non è del tutto così. La verità è che mentre N.C. giocava in nostra vece, conducendoci verso il monte spaccato attraverso tempeste di sabbia, voli argentati e bufere di neve, noi ci affidavamo a lui perché mettesse la propria capacità come gamer al servizio del nostro viaggio collettivo: il viaggio era nostro, non stavamo assistendo al suo, eravamo emozionati e rapiti, non era come tifare per un amico che gioca con la Roma contro il Barcellona a Pro Evolution Soccer.

Com’è possibile? Allora infine è davvero accaduto che un mistico (ripeto: non cercherò i nomi dei creatori, non metterò link), che un mistico autore collettivo che ha raggiunto una certa chiarezza su cos’è un viaggio interiore, che un autore che non giudico al pari ma metto nella stessa categoria umana degli autori dei libri sapienziali della Bibbia, sia riuscito a farmi abitare per due ore un corpo penta-soggettivo di un essere androgino mascherato e senza dita dei piedi, restituendomi infine a me stesso, alla mia soggettività discreta, separata, a malapena empatica, con la netta impressione di aver vissuto un processo di rinascita. Processo per vivere il quale non ho mosso un dito, ma ho investito ogni emozione che avevo a disposizione a quell’ora della notte.

Uno dei miei compagni di viaggio mi domanda oggi:

C’è differenza fra “giocando” e “guardando giocare”? Secondo me è un tema interessante.

È un tema interessante, ma non è un “tema”, così come non è un “tema” la frase che una persona ha scritto, stampato e appeso al muro a due metri da me, in uno studio non mio, che dice “Il fiore è sempre nella mandorla”.

È difficile valutare a mente fredda se si possa considerare spirituale un’esperienza che ha un prezzo in euro, si scarica da un dispositivo Sony, si gioca al meglio su uno schermo HD da decine di pollici e centinaia di euro. È difficile capire se si possa considerare spirituale un passatempo che mi ha reso impossibile svegliarmi stamattina e che non saprei come spiegare al mio confessore o alla mia analista o ai miei genitori.

Il mistico autore di Journey ha capito qualcosa che io non ho ancora capito. In un gioco privo di informazioni in sovraimpressione, che non ti spiega niente, non ti dà punti, non ti dà vite da perdere e da giocare, l’autore di Journey è riuscito a cogliere una cosa che ho sulla punta della lingua e che non riesco a dettare alla pecora di cartone. Non so. Gli elementi separati, intelligibili, sono: salire dal basso verso l’alto ti dà istintivamente il senso di una fatica che vale la pena; la luce porta solo cose buone (tranne quando è la luce artificiale di un dragone volante che se ti trova ti accorcia la sciarpa mistica rendendoti impossibile il volo); arrancare sulle superfici, sopraffatti dalla forza di gravità, è l’unico modo per toccare il mondo, per sentirsi vivi – arrancare è sentirsi vivi; ma non del tutto: arrancare, ma anche a volte poter volare e poi con l’esaurirsi della spinta della stola di luce cadere leggeri e ricadere sotto il giogo intollerabile della forza di gravità: cadere sulla sabbia, o sulla neve, o nella densa foschia gassosa di una grotta, e ricominciare ad arrancare – finché, a pochi passi dal crepaccio del monte spaccato, non avrai più forza nelle gambe, i passi si faranno sempre più lenti e a un certo momento non riuscirai più a camminare e la bufera di neve ti avvolgerà e cullerà e la stanchezza sarà un’unica sfera bianca a cui non saprai opporti.

Poi ti risveglierai in un mondo chiaro e benevolo, in cui ogni cosa che tocchi allungherà la tua stola, la riempirà di luce, e volerai per sempre.