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Gta V: parliamone

È un grande, grandissimo videogame, ma è una bella storia? Sulla mancata profondità dei suoi protagonisti e i limiti della "scelta multipla" – ehi, però il panorama è da urlo!

di Laura Spini

Forse, a questo punto, si può parlare di Gta V.

A questo punto perché, a un mese dall’uscita, nessuno (io compresa) è più impegnato a gridare in strada «La schermata d’installazione! Quanto è bella!» urinandosi addosso per la contentezza, e in molti si sono messi a giocare a Beyond: Two Souls. Non c’è neanche molto da dire su Gta Online, dati i ripetuti problemi dei server, che hanno trasformato quella che sembrava l’esperienza multiplayer del secolo in una sorta di terra desolata post apocalittica. Ci si aggira per Los Santos nella più totale solitudine, non si riesce a formare una gang – di tanto in tanto, sulla mappa compare un puntino: è un altro giocatore che è riuscito a connettersi. Si avvicina, forse vuole formare un’amicizia. Oh, il puntino è comparso finalmente nel nostro campo visivo, finalmente insieme sgomineremo questa landa di sterpi che rotolano, guarda che ciuffo bizzarro ha, il nostro nuovo amico, è una metafora delle avventure che vivremo insieme. Invece, ci ammazza di botte.

La Rockstar Games ha sempre avuto, per ogni titolo pubblicato, un occhio maniacale per il dettaglio. GTA V, praticamente, è il trionfo con fuochi artificiali della minuzia inesauribile

Insomma, Grand Theft Auto V è stato un bel momento, ce ne siamo tutti ubriacati mettendocisi sopra a cavalcioni e scacciando via il domani nemmeno fossimo in un pezzo di Miley Cyrus. Poi è arrivata la mattina dopo e, abbastanza in fretta, ci siamo rivestiti e non l’abbiamo più richiamato.

Il che è un peccato, perché Gta V è un gioco eccellente e fuori dall’ordinario sotto molti punti di vista, al di là del più ovvio di tutti: è il gioco più costoso mai creato.

La Rockstar Games ha sempre avuto, per ogni titolo pubblicato, un occhio maniacale per il dettaglio. Gta V, praticamente, è il trionfo con fuochi artificiali della minuzia inesauribile. La mappa del gioco, si è già detto, è sterminata, e percorrerla a piedi richiederebbe ore e ore (qui c’è un bel tentativo, comunque). I panorami sono maestosi, le attività sono innumerevoli, le missioni sono molto più variegate che in qualsiasi altro titolo della serie, le possibilità di eventi che si verifichino nel mondo virtuale sembrano, sulle prime, infinite (quelli che non hanno lasciato Gta V dopo il primo appuntamento ne sono stati ricompensati con una serie di Easter Egg che stanno ancora spuntando dal nulla, uno dei quali, forse il più spaventoso, potete vedere qui).

I personaggi rispuntano dai capitoli precedenti della serie (CJ, Lazlow, Brucie Kibbutz, Johnny Klebitz di The Lost and the Damned) e fanno capolino o vengono uccisi a piacere, il tutto ad animare, indubitabilmente più di prima, l’universo del gioco. I fan della prima ora credono al gioco perché i personaggi che hanno abitato gli altri GTA ne fanno parte, in un modo o nell’altro. I neofiti credono al gioco perché i personaggi di contorno sono delineati al punto da avere una vita vera; quella vita vera che avevano davvero avuto, da protagonisti degli altri Gta.

Chiunque potrebbe rimanere a esplorare il nuovo Grand Theft Auto, o anche solo a guardarne una schermata fissa, per ore. Cosa succede, però, quando guardiamo alla narrativa del gioco? Seguono vaghi spoiler. (E non dite che non siete stati avvisati.)

Anche i cattivi – i cattivi nell’economia della storia, sia chiaro – sono delineati troppo frettolosamente perché, alla fine dei conti, non ci si chieda, perché lo sto uccidendo?

Gta V segue le storie di tre personaggi appartenenti a mondi diversi e a criminalità diverse (una delle tesi finali del gioco è: “tutti e tre sono psicopatici”, ma arriviamoci a piccoli passi). Michael ha il profilo psicologico e il retroterra del primo Tony Soprano, Franklin esce direttamente da Boyz ‘n the Hood – Strade violente, Trevor è quello che sembrerebbre il frutto dell’amore di Jack Torrance e Waingro di Heat. Fin qui tutto bene. Però, se è vero che deriviamo questi esempi da altri prodotti esistenti (d’altra parte, la Rockstar Games è eccelsa nel rendere avvincente il riciclone), è altrettanto vero che i personaggi, così come ci vengono presentati, non hanno una storia.
Trevor è uno psicopatico con momenti di lucidità che non vengono davvero spiegati, Franklin è un personaggio dal profilo psicologico pregevole, eppure la sua storia personale è solo minimamente accennata, Michael è – probabilmente – il protagonista scritto meglio, eppure i dettagli della sua personalità vengono accennati soltanto in una manciata di cutscene. Anche i cattivi – i cattivi nell’economia della storia, sia chiaro – sono delineati troppo frettolosamente perché, alla fine dei conti, non ci si chieda, perché lo sto uccidendo?

Ma eccoli lì, i nostri protagonisti che si costruiscono una storia davanti ai nostri occhi, tappando qualche buco relativo al passato e creando una serie di situazioni irreparabili per il futuro. Eccole, le premesse per un intreccio intensissimo, che metta i protagonisti in posizioni da cui non si possa uscire senza ferite (letterali e metaforiche, mettiamola così). Purtroppo, però, il gioco, liquida le tensioni interne in un paio di missioni e qualche scelta multipla sovrappensiero.

La scelta multipla. Eccolo lì, il vaso di Pandora. Gta V ha tre (quattro, per pignoleria) finali alternativi proposti al giocatore come scelta morale, per riprendere l’usanza inaugurata nella serie da Gta 4, che in svariate occasioni (due delle quali estremamente struggenti) si presentava al giocatore con la scelta multipla. Scelta che, sì, non influenzava necessariamente troppo la giocabilità, ma influenzava il destino del personaggio. Ed è forse questo, il punto: il destino di Niko Bellic di Gta 4 era già segnato da disgrazia e sofferenza. Ogni sua decisione non poteva che creare altra disgrazia e sofferenza (al di là di un certo benessere economico). La cupezza di Gta 4 era ciò che lo rendeva un grande gioco, e ciò che lo rendeva, in un certo modo, irripetibile. La serie dei Grand Theft Auto è basata, sì, sullo humour nero, ma certo non sulla tragedia personale.

GTA V è un grande, grandissimo gioco. Non è una grande storia. E la scelta multipla funziona soltanto quando di fronte si ha qualcosa che, a livello di scrittura, è complesso o efficace come una grande storia

Gta V gioca la carta della morale, della scelta personale, ma la gioca senza alcuna conseguenza. O meglio: la conseguenza oggettiva è che, in base alla scelta del finale, (spoiler) uno dei personaggi potrebbe diventare non giocabile. Ma la conseguenza dell’azione non sembra pesare sulla sorte del personaggio: personaggio X compie un’azione, ottiene certi scopi – nei fatti, è rimasto tale e quale a prima.

In quest’ottica si pone anche l’alquanto controversa missione della tortura all’interno del gioco. C’è chi ha parlato di sagacissima satira delle agenzie governative, c’è chi non ha voluto più completare Gta. Più semplicemente, nel momento più cruciale in cui il gioco avrebbe dovuto offrire una scelta al giocatore, se non altro nella decisione o meno di prendere parte alla tortura, il gioco impone al giocatore una sola scelta: torturare. Una scelta che offriva, tempo fa, Call of Duty: MW2, e in un modo o nell’altro, così, i creatori di Gta tradiscono la loro apertura alla scelta multipla. Incaricando della tortura un personaggio definito come “psicopatico”, inoltre, si levano di torno gli eccessivi impicci morali.

Gta V è un grande, grandissimo gioco. Non è una grande storia. E la scelta multipla funziona soltanto quando di fronte si ha qualcosa che, a livello di scrittura, è complesso o efficace come una grande storia. Qualcosa per cui valga la pena prendere decisioni.

Probabilmente la Rockstar è stata distratta dal bagliore di tutti quei dettagli in un gioco da, uh, 260 milioni di dollari, ma non è vero che l’open world, la vastità dell’universo creato, neghino in sé la possibilità di una storia. Trevor, Michael e Franklin avrebbero potuto avere un’ottima storia, e un’ottima storia non tragica. Ciò che manca al gioco è il senso di conseguenza delle proprie azioni.

Sia ben chiaro, nessuno chiede a Grand Theft Auto di fare la morale a chi abbia compiuto una determinata scelta. Una storia in cui il protagonista non sembra toccato dalle conseguenze delle proprie azioni, però, è una storia senza nulla in gioco. I legami che avrebbero dovuto crearsi tra i personaggi per farci comprendere il peso delle loro decisioni non si sono veramente creati. In un certo senso, è una storia senza storia. E vale la pena di giocarla solo fino a un certo punto. Però che bei panorami.