Attualità

Febbre da Space Invaders

La fenomenologia del flipper e dei videogame da sala giochi, da un libro di Martin Amis all'impatto che ebbero sull'Italia degli anni '70 e '80.

di Ivan Carozzi

Dentro a uno specchio ho visto riflessa la sagoma di spalle di un uomo, un trentenne, con entrambe le mani e le braccia che danzavano un apatico tip tap sopra i cinque tasti color madreperla di un video poker. È accaduto qualche giorno fa, mentre seduto al tavolo di un bar cominciavo a scrivere queste righe. L’uomo ha continuato a giocare per oltre un’ora e l’ho visto fare quattro volte avanti e indietro tra il video poker e la cassa. Poi, alla fine, l’ho veduto attraversare la stanza, fendere l’umanità, a lui estranea, tra i tavoli e il bancone e uscire dal bar. Un lupo solitario intontito dall’elettronica. Un essere a suo modo speciale. Le prime pagine de L’invasione degli Space Invaders, il saggio\inchiesta\autobiografia\anamnesi e guida pratica ai videogiochi arcade di cui stavo provando a scrivere, sono costruite anche su questo genere di sequenze psicopatologiche ambientate in bar e vecchie sale giochi popolate da quelli che Martin Amis, lo scrittore inglese autore del libro, definiscetrifidi proletari. Cioè quella che un tempo era una mitologica classe sociale devoluta in una specie vegetale gelatinosa e carnivora. Siamo tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80 ed Amis, che allora aveva appena superato i trenta ed era ancora il figlio di Kingsley Amis, è un frequentatore molto assiduo di sale giochi. Prima come giocatore fanatico di videogame, poi come scrittore. Il libro venne originariamente pubblicato nel 1982 ed è rimasto per lunghissimo tempo introvabile, pressoché dimenticato, fino a quando l’editrice Isbn non ha deciso di ripubblicarlo e arricchirlo, come spesso capita nel loro catalogo, di un apparato iconografico splendido e commovente. Nello scatto in bianco e nero di copertina, sbarbato e in giacca, Amis posa e si lascia fotografare come un Windsor, anche se sotto il suo gomito non c’è il velluto di una poltrona imbottita, ma il vetro di un flipper. Il flipper, in qualche modo precursore ludico dei videogames, arrivò in Italia negli anni ’60 e s’installò, come in Inghilterra, negli angoli dei bar, nelle sale da gioco e nei locali delle bische frequentate dalla malavita. Come nel caso di questo modello che fa ombra al cadavere di un uomo, ucciso a colpi di pistola nel 1976:

Nel caso del flipper, al contrario dei videogames, non si parlava ancora, in quegli anni, di dipendenza e ludopatia, per quanto il flipper venisse spesso rappresentato, sulla stampa o al cinema, probabilmente in base ad un cliché culturale in cui si ibridavano morale cattolica e pregiudizio antitecnologico, come un ambiguo strumento di seduzione e di corruzione. In questo film del 1976, I ragazzi della Roma violenta, al minuto 5,17 viene messo in scena un amplesso tra un giovane neonazista e un flipper.

In un articolo del 1973 sulla morte per overdose di un giovane biellese, gli amici, ricordando l’amico scomparso, si esprimevano invece così: «Voleva provare tutto insieme e in fretta, era in preda alla frenesia come un flipper con tutte le luci accese». Ma nelle cupe sale giochi raccontate da Amis, nel passaggio tra gli anni ’70 e ’80, il flipper è già diventato un articolo obsoleto, sostituito dai cabinati o arcade, i pesanti catafalchi che ospitano il cervello della nuova elettronica videoludica: Space Invaders, Galaxian, Asteroids, Battlezone, Pacman («che mangiando i punti fa whackawhackawhackawhacka») Cosmic Alien, Pleiads, Defender e gli altri giochi, fondamentalmente a tema spaziale, di cui Amis s’innamora, dimenticandosi dei vecchi flipper.

Amis non nasconde, e del resto sembra non preoccuparsene troppo, di essere stato un giocatore problematico e compulsivo: «A periodi di astinenza e disintossicazione, con relative crisi e tracolli nervosi, si alternano fasi di abbuffate pazzesche»; e tra il serio e il faceto: «Non riesco più a trovarmi una ragazza». Descrive il suo appetito per i videogames nello stesso modo disincantato e divertito con cui lo scrittore beat parlava del suo rapporto con le droghe, aggiungendo un tocco d’ironia postmoderna.

Amis ci ricorda che era possibile firmare i propri record, lasciando sulla memoria del videogioco il conteggio totalizzato accanto al proprio nickname che spesso, così, diventava dei «VAFFANCULO, FOTTITI, STRONZO, COGLIONE […] COQ o FUC». Amis possedeva una dettagliatissima conoscenza interna di molti videogiochi, di cui ci offre un saggio puntiglioso e maniacale nella seconda parte del libro. Come accade per i giocatori molto forti, a cui può capitare di sognare delle sequenze di Tetris o di Pacman, la mente di Amis all’epoca conservava perfettamente fotografate alcune routine di gioco. Di conseguenza era in grado di prevedere quando sarebbe apparso dalla metà destra dello schermo quello sciame di asteroidi o quell’astronave e quando avremmo dovuto fare lurking, cioè acquattarci con la nostra navicella in un angolo dello schermo e aspettare.

L’invasione dei nuovi videogames ebbe un impatto notevole sulla gioventù globale dell’epoca. In una cittadina inglese un minore, nel 1981, fece sesso a pagamento, racconta Amis, in cambio di due sterline per giocare a Space Invaders. In Giappone, invece, un ragazzino fece irruzione in una banca armato di fucile. Cercando negli archivi della nostra stampa si trovano notizie altrettanto interessanti che, in qualche modo, ci raccontano quanto la performance sportiva, in quella fase aurorale, sconfinasse nella dipendenza e nella ludopatia. È il caso di Ugo da Borgomanero, raccontato nel giugno 1984 da La Stampa: «Un ragazzo di 15 anni, Ugo Cerotti, studente, abitante nella frazione San Marco, ha resistito per otto ore al videogame, impegnato sempre nello stesso gioco, e staccandosi, infine, imbattuto, solo per le insistenti preghiere dei familiari. Secondo gli esperti di questo tipo di divertimenti, si tratterebbe di un record. Dice Fabrizio Morea, titolare a Le Grò d’Orta di una nota sala di videogiochi: “Anche se siamo lontani dai primati stabiliti in America da certi ragazzini, non mi risulta che nella nostra provincia o anche in Piemonte ci sia qualcuno che abbia fatto di meglio”. Il quindicenne Cerotti ha compiuto la sua impresa al Circolo Fratellanza di San Marco, un locale aderente all’ANCOL».

E tuttavia il record di Ugo venne fatto a pezzi soltanto pochi giorni dopo, il 24 giugno, a Vercelli. La Stampa: «Ventisette ore e cinque minuti ininterrotti davanti al videogame. È il nuovo record italiano di durata di una battaglia elettronica: l’ha stabilito un giovane antennista vercellese, Emilio Morello, 23 anni, originario di Cibiana di Cadore. La performance si è svolta al “Lucky Strike”, una sala giochi di corso De Rege. Assistito da Gino Gosto, studente in medicina, Emilio Morello ha incominciato alle 21,50 di sabato sera concludendo all’una meno cinque della notte fra domenica e lunedì».

Amis racconta anche di un dibattito alla Camera dei Comuni tra pro e contro i videogames. I laburisti contro e i conservatori pro.

Il libro, come altri pubblicati da Isbn, sembra un prodotto editoriale congegnato allo scopo di stimolare le nostre memorie profonde, di agitare i dolcissimi spettri e la vegetazione mnestica che si muove sul fondo immerso delle memorie collettive. A chi è stato bambino o adolescente venti o trenta anni fa, inevitabilmente, sfogliando il libro, sembrerà di rientrare dentro quelle orrende sale giochi e di vedere ricomporsi frammenti del proprio passato. E dato che oggi siamo tutti più grandi e adulti, e l’adolescenza più o meno alle spalle, c’è un brano di Amis che, riguardandoci, si adagia freddissimo sulla pelle: «A cosa pensa un adulto quando gioca a Space Invaders? Pensa alla vita, a come sbarcare il lunario, pensa che alla sua età non dovrebbe perdere tempo dietro a Space Invaders. Un ragazzino invece non pensa ad altro che alle vibrazioni sul monitor. Pensa a  Space Invaders. Sogna Space Invaders».