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Il mercato dei mobile game si basa su meno dell’1% di utenti

Per uno sviluppatore fare in modo che il suo videogioco per smartphone abbia successo, e che quindi venga inserito nelle liste dei principali store, non è facile: non tutti hanno la fortuna del creatore di Flappy Bird. E ci sono peraltro anche oggettive difficoltà legate al modello di business seguito da questi software. Un report appena uscito di Swrve, una società che si occupa di analisi di mercato nel campo delle piattaforme mobile, rivela che quasi metà dei ricavi generati dai “giochini” per smartphone passa da una frazione infinitesimale dei loro utilizzatori, lo 0,19%.

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Uno screenshot da Flappy Bird.

In sostanza, scrive The Next Web, «il restante 99,81% degli utenti non vale economicamente nulla per gli sviluppatori». Spesso i creatori permettono a chi scarica le loro applicazioni di giocarle in modo gratuito, lasciando ai più appassionati la possibilità di contribuire in denaro acquistando add-on o versioni complete. Eppure, stando al report di Swrve, questo modello non sembra funzionare. Peraltro, nota The Next Web, di quello 0,19% di persone sono solo alcune a farlo con regolarità: nella maggior parte dei casi si tratta di utenti che si limitano a un acquisto in-game al mese.

I dati raccolti dal rilevamento sono particolarmente interessanti, se si considera che l’industria dei mobile game nel suo insieme vale più di dieci miliardi di euro. Un giro d’affari di buona portata, ma che si basa quasi interamente su pochissime persone.

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